Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 
Forum » Programare » Grafică » Generare programatica de texturi pentru heightfields




Pagina 1 din 1 [ 1 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 22 Nov 2008 13:42:06    Subiect: Generare programatica de texturi pentru heightfields
Deliverance info:

Deliverance:

Cum se numeste tehnica de generare a unei texturi pentru un teren pornind de la un set de alte texturi(zapada, campie, desert samd) ?


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 
    Postat la 22 Nov 2008 15:33:06    Subiect: < fara subiect >
Dark info:

Dark:

Splatting? In general nu se genereaza o noua textura, ca ar fi prea mare, ci se compun brush-urile alea la runtime folosind masti (in mai multi pasi de randare sau in pixel shader). Daca-ti permiti sa livrezi jocul cu nivele de 5 cm patrati pe 2 DVD-uri, poti sa generezi textura offline si sa folosesti megatexture (aka "sparse virtual texturing").

Ultima editare efectuată de Dark pe 22 Nov 2008 15:36:29; 2 editări în total

"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D.
Autobaza


Status:
Înregistrat pe:
12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator

 
    Postat la 22 Nov 2008 17:07:31    Subiect: Re:
Deliverance info:

Deliverance:

Dark a scris:

Splatting? In general nu se genereaza o noua textura, ca ar fi prea mare, ci se compun brush-urile alea la runtime folosind masti (in mai multi pasi de randare sau in pixel shader). Daca-ti permiti sa livrezi jocul cu nivele de 5 cm patrati pe 2 DVD-uri, poti sa generezi textura offline si sa folosesti megatexture (aka "sparse virtual texturing").


Mi-am amintit, e vorba de ceva mult mai simplu si anume: http://www.cprogramming.com/discussionarticles/texture_generation.html


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 
    Postat la 22 Nov 2008 19:36:58    Subiect: Re:
Pintea info:

Pintea:

Dark a scris:

Splatting? In general nu se genereaza o noua textura, ca ar fi prea mare, ci se compun brush-urile alea la runtime folosind masti (in mai multi pasi de randare sau in pixel shader). Daca-ti permiti sa livrezi jocul cu nivele de 5 cm patrati pe 2 DVD-uri, poti sa generezi textura offline si sa folosesti megatexture (aka "sparse virtual texturing").


In ultima vreme am avut ceva treaba cu generare de teren outdoor. Dupa ce am trecut prin mai multe solutii cu texturare clasica, am ajuns la concluzia ca metoda cu "megatexture" chiar e cea mai buna Smile . Din lipsa de timp nu am si implementat-o, dar o consider ideala.

Momentan folosesc vreo 5-6 texturi per pixel si peste 10 texture lookups, tot felul de tehnici ptr detaliu macro si micro (sa arate bine si din departare dar si de f aproape), masti alpha, zone cu detaliu f mare unde se blenduiesc in al doilea pass detaliile etc.
Daca as fi folosit o solutie gen "megatexture" pictam offline toate detaliile astea intr-o singura textura, rezolutie mare unde aveam nevoie / rez super mica unde nu ajunge jucatorul si scapam de toate problemele.
In plus, metoda "procedurala" - aka coordonate de textura in functie de inclinarea/inaltimea terenului nu poate da rezultate multumitoare in toate cazurile, pana nu vine un artist si le aranjeaza cu mana lui tot nasol o sa arate.

Stiu ca am mai discutat de treaba asta Smile , dar acum chiar m-am lovit de ea. Eventual o solutie mixta ca sa nu pui jocul pe 5 dvd-uri - folosind megatexture ptr zonele de detaliu si o solutie standard cu 2-3 texturi ptr celelalte zone, acum depinde si de ce fel de teren ai nevoie, nu merge in toate cazurile.



Status:
Înregistrat pe:
05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 301
Locatie:
Programator

 
    Postat la 22 Nov 2008 20:11:10    Subiect: < fara subiect >
Dark info:

Dark:

Da, in teorie e mai simplu pentru toata lumea, de la artist la programator. In practica nu mai e chiar asa de simplu, ca ai niste batai de cap cu streaming-ul (uite ce fac id cu jpeg-ul pe disc compresat DXT la load-time), cu filtrarea si cu faptul ca n-ai voie sa ai luneta si avioane in joc (sau masini Smile ), da' daca rezolvi/accepti astea e un sistem mai bun decit chestiile care picteaza pe grid-uri regulate. Problema cu dimensiunea pe disc ramine, dar pentru unele chestii e fezabil acum, iar peste citiva ani poate va fi acceptabil peste tot.

PS: fa un calcul cu ce texel density ai in zonele alea unde ai pus microdetalii si dupa aia calculeaza ce rezolutie ar avea toata textura de teren. Poate la tine iese ceva acceptabil, dar ultima data cind am facut asta pentru Conan a rezultat ca as avea nevoie de vreo 100 GB numai pentru texturile de teren, cu toate compresiile imaginabile. Smile

Ultima editare efectuată de Dark pe 22 Nov 2008 20:16:00; 2 editări în total

"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D.
Autobaza


Status:
Înregistrat pe:
12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator

 

Pagina 1 din 1 [ 1 ]


Server time: 07:09:51 24.05.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2006 - 2012 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved