Dark a scris:
Splatting? In general nu se genereaza o noua textura, ca ar fi prea mare, ci se compun brush-urile alea la runtime folosind masti (in mai multi pasi de randare sau in pixel shader). Daca-ti permiti sa livrezi jocul cu nivele de 5 cm patrati pe 2 DVD-uri, poti sa generezi textura offline si sa folosesti megatexture (aka "sparse virtual texturing").
In ultima vreme am avut ceva treaba cu generare de teren outdoor. Dupa ce am trecut prin mai multe solutii cu texturare clasica, am ajuns la concluzia ca metoda cu "megatexture" chiar e cea mai buna

. Din lipsa de timp nu am si implementat-o, dar o consider ideala.
Momentan folosesc vreo 5-6 texturi per pixel si peste 10 texture lookups, tot felul de tehnici ptr detaliu macro si micro (sa arate bine si din departare dar si de f aproape), masti alpha, zone cu detaliu f mare unde se blenduiesc in al doilea pass detaliile etc.
Daca as fi folosit o solutie gen "megatexture" pictam offline toate detaliile astea intr-o singura textura, rezolutie mare unde aveam nevoie / rez super mica unde nu ajunge jucatorul si scapam de toate problemele.
In plus, metoda "procedurala" - aka coordonate de textura in functie de inclinarea/inaltimea terenului nu poate da rezultate multumitoare in toate cazurile, pana nu vine un artist si le aranjeaza cu mana lui tot nasol o sa arate.
Stiu ca am mai discutat de treaba asta

, dar acum chiar m-am lovit de ea. Eventual o solutie mixta ca sa nu pui jocul pe 5 dvd-uri - folosind megatexture ptr zonele de detaliu si o solutie standard cu 2-3 texturi ptr celelalte zone, acum depinde si de ce fel de teren ai nevoie, nu merge in toate cazurile.