Pentru metoda a doua trebuie sa ai un canal in animatie in care artistul spune cit de departe e talpa de sol (0 = pe sol, 1 = maxim de departe). La runtime folosesti canalul asta pentru a remapa miscarea verticala a calciiului intre inaltimile date de teren. Daca nu ai canalul asta poti aplica prima metoda, dar nu-ti va pune picioarele pe sol cind cobori o panta, doar le va scoate din teren cind urci.
Pentru a recalcula rotatiile genunchiului si soldului trebuie sa aplici un algoritm de IK. Pentru cazul asta cu doua oase exista solutii analitice, sau poti folosi un algoritm mai generic, cum ar fi Cyclic Coordinate Descent sau chestiile alea din
MD pe care le-a dezgropat Chris Hecker.
O prezentare foarte buna a diverselor metode de a face IK se gaseste
pe pagina lui Hecker.
Pentru niste idei de implementare (cum sa marchezi animatiile, cum sa calculezi rotatia oaselor dupa ce ai directia data de solver, etc.) vezi
pe-aci. E o metoda ceva mai simpla decit remapping-ul despre care vorbeste Tom Forsyth, dar mai buna decit simpla rezolvare a intersectiilor.
PS: evident ca Granny poate face asta, e cea mai dotata biblioteca de animatie care exista.