Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 
Forum » Proiecte » Anunţuri proiecte » K_Game 3D Game Engine




Pagina 1 din 1 [ 1 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 20 Jun 2008 14:47:21    Subiect: K_Game 3D Game Engine
katoun info:

katoun:

Numele proiectului : K_Game 3D Game Engine
Membrii :Catalin-Alexandru Nastase [katoun]
Oras : Bucuresti
Tehnologii: OpenGL,DirectInput,Win32,Angelscript
Licenta: LGPL
Categorie:3D Game Engine
Stadiu:WIP Very Happy
Site : http://k-game.sourceforge.net/


Status:
Înregistrat pe:
20 Jun 2008 12:08:23
Vârsta: 26 ani
Mesaje: 32
Locatie: Bucuresti
Programator

 
    Postat la 20 Jun 2008 15:54:40    Subiect: < fara subiect >
Jinx info:

Jinx:

Din ce am vazut pe site, e destul de interesant. Mai e si open-source. Dar cred ca ar fi mai bine sa aiba suport pentru mai multe formate, nu doar tga.

Cum e gandit engine-ul? Sa fie cat mai usor de folosit, cat mai detaliat (deci mai mult de codat pe partea celui care-l utilizeaza), sau echilibrat? Rolling Eyes Desi sunt sigur ca ai sacrificat una din cele de mai sus pentru alta.

// Sper ca intelegi ce vreau sa zic, nu prea am gasit cuvintele potrivite. Razz



Status:
Înregistrat pe:
03 May 2007 22:45:14
Vârsta: 20 ani
Mesaje: 720
Locatie: Pitești, Argeș
Game designer

 
    Postat la 20 Jun 2008 16:05:49    Subiect: < fara subiect >
katoun info:

katoun:

Salut.
Pai e cam "echilibrat" si tind sa-l metin asa in timp ce lucrez la el.
Incerc sa am un nivel de abstractizare dar care sa nu depaseas "bunul simt", adica care sa aduca destula functionalitate fara a avea multe dependente.


Status:
Înregistrat pe:
20 Jun 2008 12:08:23
Vârsta: 26 ani
Mesaje: 32
Locatie: Bucuresti
Programator

 
    Postat la 20 Jun 2008 16:08:05    Subiect: < fara subiect >
katoun info:

katoun:

Am mai vb legat de el si aici http://www.gamedev.ro/forum/topic/888 deoarece are ceva legatura cu Ogre Laughing .


Status:
Înregistrat pe:
20 Jun 2008 12:08:23
Vârsta: 26 ani
Mesaje: 32
Locatie: Bucuresti
Programator

 
    Postat la 20 Jun 2008 16:11:47    Subiect: < fara subiect >
Rimio info:

Rimio:

DDS Very Happy. Eu l-am folosit si in aplicatii OpenGL (cu loader scris de mine) si stie chestii de care TGA nu e in stare (texture compression, mipmapuri precompilate, floating point textures). Eu zic ca nu ai absolut nimic de pierdut (poate o ora-doua sa scrii 300 de linii de cod). Tooluri marfa (pluginuri photoshop, viewere si alte minuni) gasesti pe site-ul NVidia. Spor la treaba Smile.

Ultima editare efectuată de Rimio pe 20 Jun 2008 16:12:25; 1 editări în total

If at first you don't succeed, you fail.



Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:50:44
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 794
Locatie: Pitesti, Arges
Programator

 
    Postat la 20 Jun 2008 16:22:21    Subiect: < fara subiect >
katoun info:

katoun:

Chiar m-am gandit la DDS si voi adauga si asa ceva, dar Acum lucrez la implementarea de Hardware Buffers care nus asa de usoare de implementat daca vrei sa fie codul harware independant.


Status:
Înregistrat pe:
20 Jun 2008 12:08:23
Vârsta: 26 ani
Mesaje: 32
Locatie: Bucuresti
Programator

 
    Postat la 21 Jun 2008 19:51:27    Subiect: < fara subiect >
nekitu info:

nekitu:

ce iti recomand e sa use STL .. standard, propria ta librarie o sa isi arate limitarile in timp, asa am avut si eu, ceva ani, si apoi am vazut STL, la inceput mi s-a parut o mare varza, azi nu mai pot face o aplicatie fara el, doar recomandarea mea...

SpoOoOoock! Life Is Too Short For Cheap Chocolate


Status:
Înregistrat pe:
29 Sep 2006 11:33:12
Vârsta: 31 ani
Mesaje: 1012
Locatie: Brasov
Programator
7thFACTOR Entertainment Studios
 
    Postat la 21 Jun 2008 22:18:23    Subiect: < fara subiect >
Dark info:

Dark:

STL are foarte putine lucruri folositoare pentru jocuri: std::vector (dar trebuie sa fii atent), std::sort si inca o mina de chestii de prin header-ul algorithm. Restul este dezastruos. Containerele in special sint foarte nasoale, deoarece majoritatea fac o alocare per element (in afara de alocarea elementului in sine). De asemenea lipsesc unele chestii care ar fi utile, cum ar fi un hash map (se gasesc in boost si vor exista in C++0x, dar asta e alta discutie). Multe implementari ofera un hash map ca extensie, dar de obicei vin cu functii de hashing cel putin groaznice (de exemplu prostia folosita in VC pentru hash-uri de string-uri).

Mergind mai departe, cel mai nasol lucru pe care-l poti face este sa folosesti STL intr-o biblioteca pentru care distribui doar binarele (ceea ce probabil nu-i cazul aici, dar asa, ca idee). Nu exista o interfata binara standardizata pentru STL, astfel incit daca linkezi cu un lib ce foloseste STL, trebuie sa folosesti si tu exact acelasi compilator si aceleasi setari ca el. In particular, in STL-ul de la Dinkumware (care-i folosit de catre Microsoft in VC, de exemplu), mai toate obiectele au dimensiuni diferite intre debug si release si in functie de diverse macro-uri care mai de care mai dubioase (_SECURE_SCL e preferatul meu pentru aplicatii ce se doresc real-time).

STL este si o metoda foarte buna pentru a genera code bloat. Fiind template-uri, se genereaza cod separat pentru fiecare tip inclus intr-un container, ceea ce face sa-ti explodeze dimensiunea executabilului si a codului in RAM. E posibil sa nu ajungi sa te preocupi de eficienta cache-ului de cod, dar daca ajungi si descoperi ca-i de la STL, e prea tirziu. Unele compilatoare (printre care si VC, din fericire) fac eforturi substantiale pentru a nu duplica instantierile care ajung sa contina acelasi cod (de exemplu toti vectorii de pointeri chori pot folosi acelasi cod, indiferent de tipul pointat), dar nu merge intotdeauna si e dubios sa te bazezi pe un feature ezoteric al unui compilator.

In concluzie, nu folosi nimic din STL decit daca intelegi exact ce face si ce inseamna asta pentru codul tau.

LE: DDS e singurul format de textura pe care trebuie sa-l suporti. Toate celelalte (TGA, BMP, JPG etc.) sint balarii optionale, dar DDS e obligatoriu, pentru ca nimeni n-ar trebui sa fie nebun si sa foloseasca de 4 sau 8 ori mai mult RAM video decit trebuie.

Ultima editare efectuată de Dark pe 21 Jun 2008 22:21:54; 3 editări în total

"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D.
Autobaza


Status:
Înregistrat pe:
12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 729
Locatie:
Programator

 
    Postat la 22 Jun 2008 01:23:28    Subiect: < fara subiect >
c0mas info:

c0mas:

Da, nici eu nu folosesc STL, si as mai adauga ca au fost probleme cu trecerea de la 2003 la 2005 (in sensul ca acelasi cod care mergea pe 2003 nu mai mergea pe 2005 din cauza STL).


Do what you love, money will follow!


Status:
Înregistrat pe:
19 Apr 2007 13:41:50
Vârsta: 35 ani
Mesaje: 337
Locatie: Bucuresti
Programator
Dream Builder Studios
 
    Postat la 22 Jun 2008 15:11:13    Subiect: < fara subiect >
katoun info:

katoun:

Partea cu STL-ul o stiu foarte bine, de aceea am mers asa in avea propriile containere, sunt scrise curat si pot fi usor urmarite la debug si asa mai departe...

Hm, la partea cu DDS-urile, m-ati pus pe ganduri nitel Very Happy si asta nu e un lucru rau. Stiu ca aveti dreptate si am considerat cu exceptia dds-urilor tga-urile sunt cele mai potrivite pt jocuri 3D. Dupa de ma chinui cu Hardware Bufferele si le implementez bine o sa ma uit cum sa implementez dds-uri.

Ultima editare efectuată de katoun pe 22 Jun 2008 15:11:39; 1 editări în total


Status:
Înregistrat pe:
20 Jun 2008 12:08:23
Vârsta: 26 ani
Mesaje: 32
Locatie: Bucuresti
Programator

 
    Postat la 22 Jun 2008 16:50:13    Subiect: < fara subiect >
nekitu info:

nekitu:

trebuie sa stii cand sa folosesti STL si cand nu, iar partea cu rebeliunea impotriva STL/Microsoft/optimizare am auzit-o de multe ori Smile, good luck, no more comments.
Plus, daca iti faci mini libu tau de vectors/strings, tot la templates ajungi, si tot la problemele de compilare, asa ca mai bine decat sa intretin si acel lib, iau unul care dupa cate am vazut e destul de ok, bineinteles ca nu e mana cereasca, insa eu unul asta am invatat in atatia ani, unde roata merge ok nu o mai reinventa, unde e mai ovala, o poti reinventa, dar in cazul STL nu vad probleme majore, doar daca tii mortis sa iti faci tu super libu mai rapid de N ori decat STL. Nu are rost, tot la rezultatele alea ajungi, poate chiar mai rau. Am avut cativa ani buni my own lib, a mers ok pana cand am avut nevoie de new features care trebuiau gandite si implementate, care luau timp si resurse pentru a fi testate, iar STL pana acum nu mi-a facut probleme de viteza sau alte alea, singurele issues au fost cele "obvious"/clare, la care eram eu stupid si nu STL-ul, anyway, nu e numai pt STL aceasta problema, e pentru multe alte libs, daca-s facute si probate ca merg, use them, asa doar ca sa inveti e ok sa iti faci tu, insa daca vrei sa faci ceva care sa mearga ok sau ceva spre comercial sau public, e mai bine sa use libs care si-au dovedit eficacitatea si functionalitatea, nu reinventa roata aiurea (daca e doar pentru a invata, atunci da).

PS: But again, I'm just an old fart Wink

Ultima editare efectuată de nekitu pe 22 Jun 2008 17:10:57; 2 editări în total

SpoOoOoock! Life Is Too Short For Cheap Chocolate


Status:
Înregistrat pe:
29 Sep 2006 11:33:12
Vârsta: 31 ani
Mesaje: 1012
Locatie: Brasov
Programator
7thFACTOR Entertainment Studios
 
    Postat la 09 Dec 2009 11:20:06    Subiect: < fara subiect >
katoun info:

katoun:

Salutare.
Lucrurile au mai evoluat de atunci.
Acum am sunet prin OpenAL, fizica prin PhysX, si de curand un scene loading care va fii suportat de 3dMax exporter.


Status:
Înregistrat pe:
20 Jun 2008 12:08:23
Vârsta: 26 ani
Mesaje: 32
Locatie: Bucuresti
Programator

 
    Postat la 09 Dec 2009 11:21:12    Subiect: < fara subiect >
katoun info:

katoun:

Si mult, mult refactoring si bug fixing.


Status:
Înregistrat pe:
20 Jun 2008 12:08:23
Vârsta: 26 ani
Mesaje: 32
Locatie: Bucuresti
Programator

 

Pagina 1 din 1 [ 1 ]


Server time: 00:37:25 09.02.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2011 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved