GameGodN a scris:
Cand zici ca ai facut 90% din el te referi doar la programare motorului grafic sau si la restul aspectelor cum ar Ai? ; sau acestea sunt extrem de simple.
Parerea mea, este ca nu poti face un sistem de Ai in doar 6 zile pt monstrii care sa fie cat de cat destepti, nu niste papusi care stau nemiscate cand dai cu damage in ele. Are macar ceva simulare fizica aproipiata de real jocul, sau nu e nevoie?
Parerea ta ...

Se poate scoate, jucabil, in 6 zile, daca ai 2 programatori, 42 tone de cola, un magazin de tigari peste drum, si nu te deranjeaza sa stai 10-12 ore/zi in fata calculatorului.

Inamicii nu sunt tocmai "destepti"

dar se tin dupa tine si isi dau silinta sa te omoare.
2 chestii nu intra in acel 90%: toon shaderu, engine-ul audio (facut pe OpenAL), si vre-o 2-3 modele. (care au fost retexturate oricum) A, si muzica. Tot restul codului, toate texturile, restul modelelor si GUI-ul si ce mai ramane a fost facut in aceasta perioada.
Poti sa stai 2 ani pe un "sistem" de AI sau poti sa scoti acelasi rezultat in cateva duzine de linii in 2 functii

In principiu, la fiecare frame, fiecare inamic se "uita in jur" si decide ce sa faca. Simple as that. Prostiile astea cu "engine"uri sunt overrated marketing din partea creatorilor, sau noob-ism din partea utilizatorilor. Prea se grabeste toata lumea azi sa ridice orice chistioc de cod la rangul de "engine" sau "tehnologie"..
GameGodN a scris:
(scuze pt curiozitate dar vreau sa stiu cum se face un joc cu un motor grafic gen Ogre 3d, si alte librari cum ar fi una de simulare fizica, ... ect.)
Asta am scris deja

in semnatura:
"The way to get started is to quit talking and begin doing." (Walt Disney)Nu e nevoie de "motor fizic" pt asa ceva: collision detection-ul este banal de facut pt un joc cu actiune 2D (bounding circle se face in 2 linii de cod), restul e la fel de banal, jumping etc. totul e banal de implementat.
Smecheria este ca tine multa multa munca sa transformi implementarea banala intr-o implementare banala care e fun (sau good looking, cand e vorba de grafica). Cel putin pe meleagurile Holopoint, daca ceva e 90% bun dar 10% facut prost/nu a iesit bine, ori se rezolva ori trece la gunoi, pentru ca utilizatoru/jucatoru mai repede o sa te ingroape din cauza acelui 10% decat o sa te felicite pt acel 90%, si nu il deranjeaza daca ceva lipseste, dar se planga daca e acolo insa 10% prost... De aia la prezentarea 'oficiala' de azi, sala ne-a surprins cu un "uuuuh" cand a inceput jocul

Oricum, e multa munca, si multe chestii ajung sa fie refacute (in special animatiile, alea cred ca au fost refacute complet de cel putin 2-3 ori, si tot nu am fost multumiti de ele, dar nu mai era nici timp nici cu ce sa fie inlocuite)
------
Daca exista vre-o lege neoficiala a gamedev-ului, eu cred ca e
"Shit ALWAYS hits the fan"

Proiectul asta a fost o experienta grozava, din mai multe puncte de vedere.
Timpul foarte concentrat in care a fost dezvoltat mi-a confirmat teoria ca "engine before game is a bad idea". Prefer sa "schitez" o implementare rudimentara, daca merge, iau partile comune si generalizez/curat un pic. Na engine

Iar daca nu merge, nu am pierdut mai mult de cateva minute.
O chestie mai interesanta este "Cat a costat dezvoltarea?"
Din cate am numarat eu, au fost in total cam 500 de ore de munca, din partea tuturor. Sa zicem ca ar fi fost platit cu 25$/ora, care pe aici e un salariu mediu. (inseamna 48k/an) Asta inseamna 12,500$ pt aproximativ 2 minute de joc. Deci o gramada de bani. Fa tu calculele pt a scoate 20 de ore de joc

@Dark
Deci pana la urma, acel "buget" de 50k de odata suna a bacsis pt tipu' cu pizza

Alta chestie este ca cei astia relativ noi la C++ (adica mai putin de 1 an) au prostul obicei sa mai bage cate un bug obscur sau ciudat care nici dracu' nu-l gaseste.., iar cod scris in C++ "cam merge" chiar daca e scriu aiurea. Am observat asta la 2 persoane diferite, si de obicei rezulta intr-un rewrite complet al portiunii aleia.
O alta chestie importanta e ca pipeline-ul "makes it or brakes it". Dezvoltarea ar fi fost mult mai misto daca aveam un fel de consola/GUI in-game pt editat materiale/shadere, si sa setez materiale pe obiecte, ca sa vad efectul imediat. Asta ar fi salvat o buna bucata de vreme.
Aparent oFusion asta e productiv pt artisti, desi nu e el prea inteligent.
Au fost mai multe momente in care o problema luata din mana programatorului si pusa in cea a artistului, sau invers, se rezolva mult mai usor.
O lectie importanta a fost ca intr-o echipa locala, unde si artistii si programatorii lucreaza in aceasi incapere, problemele se rezolva mult mai repede. In general mai nimic a fost "independent", asa ca o comunicare rapida intre cele 2 'grupe' a ajutat mult.
Spre exemplu, iarba aia din screenshot-uri a luat 3 oameni sa fie facuta: un artist a facut textura, altul modelul, si eu am scris materialul. Daca trebuia sa le trimitem de la unul la altul prin internet, nu stiu cum ar fi mai mers la fel..
Alta chestie e ca mereu apar probleme si chestii la care nu te gandesti cand ti le imaginezi separat. Spre exemplu, ne-am dat seama prea tarziu ca toon shaderu e foarte pretentios cu normalele, si ca sa iasa bine, modelul trebuia facut numai din quad-uri (altfel spus, fiecare muchie al unui quad poate duce doar la un alt singur quad), altfel shadingu iese urat ca dracu. A aranjat lead artistu' camera si luminile ca sa mai 'stearga' din problema.
Ce vreau sa spun este, stii sa faci un model si stii sa scrii un shader, dar e putin "altfel" cand pui totul cap la cap.
Concluzia mea este ca se poate hack-ui rapid un joculet ca asta, insa e foarte mult de munca sa faci ceva 'misto', suficient cat sa ma asez si sa ma intreb daca mi-am ales bine cariera..
