Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 
Forum » Proiecte » Anunţuri proiecte » Tillian Tribes




Pagina 1 din 2 [ 1 | 2 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 11 Jun 2008 13:10:36    Subiect: Tillian Tribes
raicuandi info:

raicuandi:

Tillian Tribes este, pt mine, un proiect de CV. Cam 90% din el a fost facut in 6 zile, de 6 oameni. Eu am scris vre-o jumate din cod, si tot ce tine de grafica.
Din pacate nu pot sa uploadez un demo, dar pot sa pun niste screenshot-uri Smile (uhh ce resize nasol baga forumul... click pe ele sa se vada mai bine)







Dedicat forumistilor de pe GDro care au fost un ajutor nepretuit Smile
Si desigur, multumiri si celor (multilor) care ne-au distrat pe cinste.. Smile

Maine: post-mortem. (prea obosit sa scriu asta seara)

Method 2: Move Your Mouse Pointer
If you move your mouse pointer continuously while the data is being returned to Microsoft Excel, the query may not fail. Do not stop moving the mouse until all the data has been returned to Microsoft Excel.


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:02:40
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 514
Locatie: Adelaide, Australia
Programator

 
    Postat la 11 Jun 2008 13:25:04    Subiect: < fara subiect >
night_hawk info:

night_hawk:

Arata foarte fain si pare fun! Good job!
La cat mai multe Very Happy


Status:
Înregistrat pe:
25 Mar 2007 22:01:13
Vârsta: 21 ani
Mesaje: 506
Locatie: Suceava
Programator junior
Esotheria
 
    Postat la 11 Jun 2008 14:02:49    Subiect: < fara subiect >
pr3dali3n info:

pr3dali3n:

Da, arata fain. Daca nu poti uploada un Demo, crezi ca e posibil macar sa pui un filmulet pe utube? Smile

Jocurile PC au slabe sanse sa devina profitabile si de succes atunci cand sunt facute de
o echipa mica sau fara experienta. De aceea m-am apucat de facut jocuri browser.


Status:
Înregistrat pe:
21 Apr 2008 14:29:14
Vârsta: 129 ani
Mesaje: 266
Locatie: Iasi
Artist 2D
Evolution Vault (Iasi)
 
    Postat la 11 Jun 2008 14:13:49    Subiect: < fara subiect >
Rimio info:

Rimio:

Arata fun Very Happy. Awaiting demo.

If at first you don't succeed, you fail.



Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:50:44
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 794
Locatie: Pitesti, Arges
Programator

 
    Postat la 11 Jun 2008 14:23:01    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Foarte frumos. dar in ce l-ai facut de ti-a luat numai 6 zile ?

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 949
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 11 Jun 2008 15:13:02    Subiect: < fara subiect >
naeo info:

naeo:

...e fain.....sa pui niste filmulete sa vedem gameplay-ul....


Status:
Înregistrat pe:
30 May 2008 22:02:04
Vârsta: 19 ani
Mesaje: 10
Locatie: galatzi
Modelator 3D

 
    Postat la 11 Jun 2008 17:17:26    Subiect: < fara subiect >
KosmynC64 info:

KosmynC64:

Un singur cuvant:MoamaCeJocMistoSiCeShadereDeToonCaLumea
Superb,toon shaderele sunt super,ii da o tenta de desene anime.Imi aminteste de MortalKombat.Cum este jocul person vs. person sau vin tone de oameni pe tine si apoi dupa 2-3 levele vine unn boss???

Daca folosesc ++i si nu i++ nu inseamna ca stiu prea mult C++


Status:
Înregistrat pe:
19 Apr 2008 22:03:16
Vârsta: 18 ani
Mesaje: 111
Locatie: Shikadi homeworld
Programator

 
    Postat la 11 Jun 2008 17:17:46    Subiect: < fara subiect >
raicuandi info:

raicuandi:

boboS a scris:

Foarte frumos. dar in ce l-ai facut de ti-a luat numai 6 zile ?

E scris in C++, normal Smile (cu Ogre3D, daca esti curios)
Toata treaba cu C++ e ca e greu de invatat. Dupa aia e un limbaj foarte puternic, si e lejer de scris in el, desi devine des cam repetitiv. Defapt, C++ nu ne-a facut nici o problema, lipsa de timp si bani a fost buba Wink Mai multe detalii maine seara.

Ok, o sa ma uit dupa un program de captura..

Method 2: Move Your Mouse Pointer
If you move your mouse pointer continuously while the data is being returned to Microsoft Excel, the query may not fail. Do not stop moving the mouse until all the data has been returned to Microsoft Excel.


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:02:40
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 514
Locatie: Adelaide, Australia
Programator

 
    Postat la 11 Jun 2008 17:20:45    Subiect: < fara subiect >
KosmynC64 info:

KosmynC64:

Program de captura:HyperCam.Parerea mea este ca este cel mai bun.

Daca folosesc ++i si nu i++ nu inseamna ca stiu prea mult C++


Status:
Înregistrat pe:
19 Apr 2008 22:03:16
Vârsta: 18 ani
Mesaje: 111
Locatie: Shikadi homeworld
Programator

 
    Postat la 11 Jun 2008 22:33:45    Subiect: < fara subiect >
Raul info:

Raul:

e un proiect comercial? de ce nu ne putem si juca ? Sad

.NET Programmer
TV3D Licensed Programmer


Status:
Înregistrat pe:
31 May 2007 14:55:15
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 533
Locatie: Bucuresti
Programator
Buasi Games
 
    Postat la 12 Jun 2008 11:40:05    Subiect: < fara subiect >
raicuandi info:

raicuandi:

Nu e comercial. Din pacate am ramas fara calculator (back to the good ol' Pentium2 Smile) deci filmulet pe alta data. Problema cu datu la altii este ca trebuie groaznic optimizat. Se pare ca 110 draw call-uri il ingenunchiaza pe Ogre. Pe calculatorul meu, un Core2Duo 2GHz, 2GB RAM si un GeForce 8600M GS de abia trece de 30 FPS (cu AA 8x), si pe un calculator average nu scoate 20, deci nu e jucabil. Pot sa reduc numarul de draw call-uri la 1/3 (combin 2 pass-uri intr-un singur shader, static instancing etc.), dar tot e absolut ridicol.

De altfel, e de asteptat, cum Ogre are 6MB, cu cel putin 2 DLL-uri (4 la mine), codul este imprastiat peste tot, probabil ca da afara din cache tot timpul (desi nu am testat, asa ca asta e doar speculatie)

Anyway, o alta chestie scumpa ce o am acolo e un perlin noise in pixel shader (altfel spus, 5 tex3D call-uri, si e si scris prost - foloseste dynamic branching, insa e doar al 2lea shader care-l scriu), care ma costa cam vre-o 20-30% din framerate, pe calculatorul meu.

Cica o sa facem o versiune noua mai misto peste aprox. 5 saptamani, dar nu e sigur nimic. Daca iese, si iese misto, pun pe ala de download-at.

Method 2: Move Your Mouse Pointer
If you move your mouse pointer continuously while the data is being returned to Microsoft Excel, the query may not fail. Do not stop moving the mouse until all the data has been returned to Microsoft Excel.


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:02:40
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 514
Locatie: Adelaide, Australia
Programator

 
    Postat la 12 Jun 2008 16:07:03    Subiect: < fara subiect >
GameGodN info:

GameGodN:

Cand zici ca ai facut 90% din el te referi doar la programare motorului grafic sau si la restul aspectelor cum ar Ai? ; sau acestea sunt extrem de simple.
Parerea mea, este ca nu poti face un sistem de Ai in doar 6 zile pt monstrii care sa fie cat de cat destepti, nu niste papusi care stau nemiscate cand dai cu damage in ele. Are macar ceva simulare fizica aproipiata de real jocul, sau nu e nevoie?
Grafic jocul arata bine si felicitari pt partea asta.
E o versiune alfa sau beta?
Abia astept si eu ca si ceilati o versiune demo jucabila.
(scuze pt curiozitate dar vreau sa stiu cum se face un joc cu un motor grafic gen Ogre 3d, si alte librari cum ar fi una de simulare fizica, ... ect.)

Design game for all to have funn and play them with addiction. Do not bore them and give all what they want if you cann.


Status:
Înregistrat pe:
16 Oct 2007 12:47:38
Vârsta: 27 ani
Mesaje: 180
Locatie: Sibiu
Game designer

 
    Postat la 12 Jun 2008 20:22:51    Subiect: Re:
raicuandi info:

raicuandi:

GameGodN a scris:

Cand zici ca ai facut 90% din el te referi doar la programare motorului grafic sau si la restul aspectelor cum ar Ai? ; sau acestea sunt extrem de simple.
Parerea mea, este ca nu poti face un sistem de Ai in doar 6 zile pt monstrii care sa fie cat de cat destepti, nu niste papusi care stau nemiscate cand dai cu damage in ele. Are macar ceva simulare fizica aproipiata de real jocul, sau nu e nevoie?


Parerea ta ... Smile

Se poate scoate, jucabil, in 6 zile, daca ai 2 programatori, 42 tone de cola, un magazin de tigari peste drum, si nu te deranjeaza sa stai 10-12 ore/zi in fata calculatorului. Smile

Inamicii nu sunt tocmai "destepti" Smile dar se tin dupa tine si isi dau silinta sa te omoare.

2 chestii nu intra in acel 90%: toon shaderu, engine-ul audio (facut pe OpenAL), si vre-o 2-3 modele. (care au fost retexturate oricum) A, si muzica. Tot restul codului, toate texturile, restul modelelor si GUI-ul si ce mai ramane a fost facut in aceasta perioada.

Poti sa stai 2 ani pe un "sistem" de AI sau poti sa scoti acelasi rezultat in cateva duzine de linii in 2 functii Smile In principiu, la fiecare frame, fiecare inamic se "uita in jur" si decide ce sa faca. Simple as that. Prostiile astea cu "engine"uri sunt overrated marketing din partea creatorilor, sau noob-ism din partea utilizatorilor. Prea se grabeste toata lumea azi sa ridice orice chistioc de cod la rangul de "engine" sau "tehnologie"..

GameGodN a scris:


(scuze pt curiozitate dar vreau sa stiu cum se face un joc cu un motor grafic gen Ogre 3d, si alte librari cum ar fi una de simulare fizica, ... ect.)


Asta am scris deja Smile in semnatura:
"The way to get started is to quit talking and begin doing." (Walt Disney)

Nu e nevoie de "motor fizic" pt asa ceva: collision detection-ul este banal de facut pt un joc cu actiune 2D (bounding circle se face in 2 linii de cod), restul e la fel de banal, jumping etc. totul e banal de implementat.

Smecheria este ca tine multa multa munca sa transformi implementarea banala intr-o implementare banala care e fun (sau good looking, cand e vorba de grafica). Cel putin pe meleagurile Holopoint, daca ceva e 90% bun dar 10% facut prost/nu a iesit bine, ori se rezolva ori trece la gunoi, pentru ca utilizatoru/jucatoru mai repede o sa te ingroape din cauza acelui 10% decat o sa te felicite pt acel 90%, si nu il deranjeaza daca ceva lipseste, dar se planga daca e acolo insa 10% prost... De aia la prezentarea 'oficiala' de azi, sala ne-a surprins cu un "uuuuh" cand a inceput jocul Smile Oricum, e multa munca, si multe chestii ajung sa fie refacute (in special animatiile, alea cred ca au fost refacute complet de cel putin 2-3 ori, si tot nu am fost multumiti de ele, dar nu mai era nici timp nici cu ce sa fie inlocuite)



------

Daca exista vre-o lege neoficiala a gamedev-ului, eu cred ca e
"Shit ALWAYS hits the fan" Smile

Proiectul asta a fost o experienta grozava, din mai multe puncte de vedere.
Timpul foarte concentrat in care a fost dezvoltat mi-a confirmat teoria ca "engine before game is a bad idea". Prefer sa "schitez" o implementare rudimentara, daca merge, iau partile comune si generalizez/curat un pic. Na engine Smile Iar daca nu merge, nu am pierdut mai mult de cateva minute.

O chestie mai interesanta este "Cat a costat dezvoltarea?"
Din cate am numarat eu, au fost in total cam 500 de ore de munca, din partea tuturor. Sa zicem ca ar fi fost platit cu 25$/ora, care pe aici e un salariu mediu. (inseamna 48k/an) Asta inseamna 12,500$ pt aproximativ 2 minute de joc. Deci o gramada de bani. Fa tu calculele pt a scoate 20 de ore de joc Smile

@Dark
Deci pana la urma, acel "buget" de 50k de odata suna a bacsis pt tipu' cu pizza Smile

Alta chestie este ca cei astia relativ noi la C++ (adica mai putin de 1 an) au prostul obicei sa mai bage cate un bug obscur sau ciudat care nici dracu' nu-l gaseste.., iar cod scris in C++ "cam merge" chiar daca e scriu aiurea. Am observat asta la 2 persoane diferite, si de obicei rezulta intr-un rewrite complet al portiunii aleia.

O alta chestie importanta e ca pipeline-ul "makes it or brakes it". Dezvoltarea ar fi fost mult mai misto daca aveam un fel de consola/GUI in-game pt editat materiale/shadere, si sa setez materiale pe obiecte, ca sa vad efectul imediat. Asta ar fi salvat o buna bucata de vreme.
Aparent oFusion asta e productiv pt artisti, desi nu e el prea inteligent.

Au fost mai multe momente in care o problema luata din mana programatorului si pusa in cea a artistului, sau invers, se rezolva mult mai usor.

O lectie importanta a fost ca intr-o echipa locala, unde si artistii si programatorii lucreaza in aceasi incapere, problemele se rezolva mult mai repede. In general mai nimic a fost "independent", asa ca o comunicare rapida intre cele 2 'grupe' a ajutat mult.

Spre exemplu, iarba aia din screenshot-uri a luat 3 oameni sa fie facuta: un artist a facut textura, altul modelul, si eu am scris materialul. Daca trebuia sa le trimitem de la unul la altul prin internet, nu stiu cum ar fi mai mers la fel..

Alta chestie e ca mereu apar probleme si chestii la care nu te gandesti cand ti le imaginezi separat. Spre exemplu, ne-am dat seama prea tarziu ca toon shaderu e foarte pretentios cu normalele, si ca sa iasa bine, modelul trebuia facut numai din quad-uri (altfel spus, fiecare muchie al unui quad poate duce doar la un alt singur quad), altfel shadingu iese urat ca dracu. A aranjat lead artistu' camera si luminile ca sa mai 'stearga' din problema.

Ce vreau sa spun este, stii sa faci un model si stii sa scrii un shader, dar e putin "altfel" cand pui totul cap la cap.


Concluzia mea este ca se poate hack-ui rapid un joculet ca asta, insa e foarte mult de munca sa faci ceva 'misto', suficient cat sa ma asez si sa ma intreb daca mi-am ales bine cariera.. Smile

Method 2: Move Your Mouse Pointer
If you move your mouse pointer continuously while the data is being returned to Microsoft Excel, the query may not fail. Do not stop moving the mouse until all the data has been returned to Microsoft Excel.


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:02:40
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 514
Locatie: Adelaide, Australia
Programator

 
    Postat la 13 Jun 2008 23:13:58    Subiect: < fara subiect >
GameGodN info:

GameGodN:

Arata bine daca zici ca e un joc 2D sau 3D Confused? . Sunt cam nedumerit la capitolu asta. Se poate folosi fizica 2D pt motor grafic 3D. Shocked Confused ( stiu ca e o intrebare cam stupida).
Sunt curios sa vad cum a fost concept jocul din punctul de vedere al game design-ului.
Caracterele sunt cam sarace in detalii( cam patratoase (very low poly)). Se vede ca e mai greu sa dai de artisiti buni in arta digitala.
Abia astept sa scoateti un demo jucabil. :
Chestile legate de programare le las pentru vremea cand reusesc sa programez si eu macar un joc de genu tetris sau rama sau ceva de genu.
Am si eu ceva cunostinte despre ce se implemeteza in motorul grafi dar nu suficient.
Apropo de editoare. E super sa ai ceva de genu un set de programe gen game maker, in care sa poti face orce, pt ca ar fi mult mai usor sa dezvolti un joc.

Mersi pt. explicatile date pe forum.

Ultima editare efectuată de GameGodN pe 13 Jun 2008 23:23:44; 3 editări în total

Design game for all to have funn and play them with addiction. Do not bore them and give all what they want if you cann.


Status:
Înregistrat pe:
16 Oct 2007 12:47:38
Vârsta: 27 ani
Mesaje: 180
Locatie: Sibiu
Game designer

 
    Postat la 13 Jun 2008 23:47:30    Subiect: < fara subiect >
Rimio info:

Rimio:

Gamegod, funny, as usual Razz. Tine-o tot asa, ne mai binedispui.

If at first you don't succeed, you fail.



Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:50:44
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 794
Locatie: Pitesti, Arges
Programator

 

Pagina 1 din 2 [ 1 | 2 ]


Server time: 16:23:23 11.02.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2011 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved