Am o animatie unde modific vertecsii pe GPU in functie de matricile de la oase si cate de mult influenteaza osu vertexu. In fine. Ideea e ca nu stiu cum as putea sa fac si o animatia faciala cat mai simpla.
Eu ma gandeam sa tin minte vertecsii de la buze sa zicem intr-un component in plus care sa memoreze cat de mult si in ce parte se transforma (pentru a da din buze).
Pe de o parte e naspa ca daca optimizez meshu si ordinea vertecsilor se schimba trebuie sa iau manual fiecare vertex in parte sa vad care e si cat se schimba. E cam multa munca zic eu.
Plus ca daca vreau sa se animeze buzele trebuie sa fie mai multe faze de pozitie a vertexului deci ar cadea faza cu componentul in plus de la vertex avand in vedere ca trebuie sa il modific mereu, deci modific buferul pentru fiecare frame

Ma gandeam sa trimit mai multe variabile (pozitii) in componentul ala la shader (oricum pentru animatie la buze nu trebuie mai mult de sa zicem 3,4 pozitiipt vertex) si sa fie accesate pe rand in functie de timerul din aplicatie. Adica primul frame sa fie accesat primu component, in al doilea frame cu ajutorul unui calcul matematic cu timpul scurs aproximativ sa fie accesat al doilea etc.. DAR CRED ca sunt prea multe informatii trimise catre shader.
/LE: SAU sa fie pozitia initiala si cea finala si in functie de timp sa se modifice putin cate putin spre cea finala.
Vreo idee care sa ma ajute sa nu modific bufferele de aiurea sa pun placa video sa astepte? Sa incerc oare cu oase mai mici ? Ma gandeam ca animatia cu vertecsi e mai reala si mai usor de animat de mine decat cea cu oase.