Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 
Forum » Programare » Motoare 3D » Ogre3D sau Irrlicht?




Pagina 2 din 2 [ 1 | 2 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 10 Jan 2008 20:54:18    Subiect: < fara subiect >
SpOOky info:

SpOOky:

iar s-a ajuns la super argumentul "OMFG suport pt linux!"... recunosc si pt mn era un argument puternic dar sa fim sincerii... cati oameni stau p linux, sau mai important cati oameni care stau pe linux cumpara jocuri? mai ales ca sunt invatati sa primeasca mai tot pe gratis sau mai bine chiar, open source.

sa luam exemplul urmator. firma x face jocuri pt linux si windows. pt fiecare platforma devul costa 1 mil de $. pe win sigur isi scot investitia, dar pt linux cum stau lucrurile? mai ales ca stim (sau nu) cat de super e debugingu' pe linux sau cat de zuper e devul cu opengl in general (sincer nu imi dau seama cum o adunatura de giganti cum sunt in arb pot face asa o mare porcarie) ca atunci cand te uiti pe animal planet si dai de animale care nu au mai fost vazute de om, asa dai de buguri in ogl si super sistemul de extensii.

iar in ceea ce priveste motoarele opensource? ce-i cu frica/lenea asta? oleaq de directx cat rau poate sa faca? stai. e facut de microsoft. bhuuuu!!!

inca ceva. conteaza de pe acum unde iti fixezi telurile. vrei sa faci jocuri d-alde ce iese de p urma xna ca hobbyist? fa-le si ai sa ramai hobbyist toata viata. nu ti-e frica sa te prinzi la ceva mai complex, sa te arunci la ceva mai greu, ai sanse sa faci ceva in viata in domeniul asta. daca nu jet pe bancile facultatii sau invata o meserie. ce dracu.. is atatea santuri de sapat.

LE: acesta este un mesaj impersonal

Ultima editare efectuată de SpOOky pe 10 Jan 2008 20:57:53; 2 editări în total


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 20:48:46
Vârsta: 24 ani
Mesaje: 878
Locatie: Bucuresti
Modelator 3D
elohimSoft
 
    Postat la 10 Jan 2008 22:39:26    Subiect: < fara subiect >
GameGodN info:

GameGodN:

Open GL nu e doar pt Linux ci pt toate sistemele Unix care au suport open gl. Chiar si unele console de jocuri au suport Open GL. Deci nu ai sa faci doar jocuri pt Linux.
Cateva firme au facut jocuri si pt MacOssi Linux, mai putine dar titluri cunoscute. Sa Zicem Bizzard care a facut versiune de Warcraft III Pentru Linx, Mac ect. Orcium sunt putine jocurile facute pt Linux.
E normal ca se vor face jocuri Mai intai doar Pe Direct X si apoi si portate Pe O OpenGL sau pt console. Aici nu se poate pune ca nu it scoti bani investiti in dezvoltarea jocului.
Iar daca nu esti adept de open sorce e problema ta personala si sa primesti ceva gratis in care nu bagi multi bani ca sa cumperi licenta respecti doar niste drepturi de autor si apoi sa faci developmentu in continuare.


Design game for all to have funn and play them with addiction. Do not bore them and give all what they want if you cann.


Status:
Înregistrat pe:
16 Oct 2007 12:47:38
Vârsta: 27 ani
Mesaje: 180
Locatie: Sibiu
Game designer

 
    Postat la 11 Jan 2008 09:41:47    Subiect: < fara subiect >
Pintea info:

Pintea:

Vai vai ce discutii a generat o simpla intrebare Smile in caz ca nu aveau suport ma gandeam sa fac eu ceva ca tot sunt momentan obligat sa lucrez pe linux.

Intr-adevar, linux gaming e un fel de oximoron , dar nu spune nimeni ca OpenGL pe linux nu are si alte aplicatii...are chiar foarte multe, insa nu prea exista engineuri cu rendare hardware ptr aplicatiile tehnice.



Status:
Înregistrat pe:
05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 301
Locatie:
Programator

 
    Postat la 11 Jan 2008 12:58:51    Subiect: < fara subiect >
c0mas info:

c0mas:

O mica paranteza pentru GameGod: OpenGL de pe console nu e tocmai OpenGL-ul standard si e destul de departe de a fi compatibil.

Pe de alta parte sunt total de acord cu Dark si nu cred ca "performantele" celor doua "enginuri" pot fi prezentate mai bine.

Do what you love, money will follow!


Status:
Înregistrat pe:
19 Apr 2007 13:41:50
Vârsta: 35 ani
Mesaje: 337
Locatie: Bucuresti
Programator
Dream Builder Studios
 
    Postat la 11 Jan 2008 13:18:39    Subiect: < fara subiect >
pin46 info:   [banned]

pin46:

Pe de alta parte sunt total de acord cu Dark si nu cred ca "performantele" celor doua "enginuri" pot fi prezentate mai bine


Si eu sunt deacord dar daca te apuci sa faci singur enginu o sa faci o treaba mult mai oribila decat oricare din cele doua. Deci pana la urma daca te apuci sa faci un joc tot trebuie sa le folosesti (sau un alt engine free/comercial)

P.S. Legat de Ogre. Parerea mea este ca de varianta debug pt Ogre nu ai nevoie in 80% din cazuri. Daca iti pusca ceva este aproape sigur ca problema e in codul tau si nu in codul enginului. Materialele in Ogre functioneaza bine, daca ai erori intradevar pusca programul da nu-i chiar asa mare problema sa iti tii materialele in ordine.
Unii au facut jocuri cu Irrlicht si Ogre si n-au murit. Daca te uti doar la partile negative nu mai faci in viata asta nimic.



Status:
Înregistrat pe:
06 Aug 2007 23:02:05
Vârsta: ? ani
Mesaje: 683
Locatie: Moldova
PR & Marketing

 
    Postat la 11 Jan 2008 13:59:40    Subiect: Re:
c0mas info:

c0mas:

pin46 a scris:



Si eu sunt deacord dar daca te apuci sa faci singur enginu o sa faci o treaba mult mai oribila decat oricare din cele doua. Deci pana la urma daca te apuci sa faci un joc tot trebuie sa le folosesti (sau un alt engine free/comercial)

P.S. Legat de Ogre. Parerea mea este ca de varianta debug pt Ogre nu ai nevoie in 80% din cazuri. Daca iti pusca ceva este aproape sigur ca problema e in codul tau si nu in codul enginului. Materialele in Ogre functioneaza bine, daca ai erori intradevar pusca programul da nu-i chiar asa mare problema sa iti tii materialele in ordine.
Unii au facut jocuri cu Irrlicht si Ogre si n-au murit. Daca te uti doar la partile negative nu mai faci in viata asta nimic.


In primul rand nu stiu de unde stii tu ce pot eu sa fac. Si te asigur ca in cele mai rele zile ale mele pot sa fac ceva mult mai bun decat oricare dintre ele. Am lucrat la multe jocuri comerciale, la majoritatea am avut parti importante la engine.
Si de ceva vreme m-am apucat si de propriul proiect (care intamplator sau nu e comercial si apreciat de cei carora le-a fost prezentat) si pot sa te asigur ca nu foloseste niciun engine free si inca o data pot sa te asigur ca are performante si structura mult mai buna decat Irr.. si Ogre.

Pe de alta parte, relativ la Ogre (si nu numai) pot sa te asigur (din experienta personala) ca ai nevoie de debug intr-un procent mult mai mare (probabil 90% din timp o sa stai pe debug).
Si tot legat de Ogre, faptul ca crapa (cacofonia e intentionata) cand ai o problema la un material s-ar putea sa fie o problema minora pentru unii cu cunostinte de programare, dar oricare altu' o sa dea fuga la programatori sa le spuna ca le-a crapat (ceea ce poate deveni destul de agasant, chiar si cu doar 2 artisti).

Do what you love, money will follow!


Status:
Înregistrat pe:
19 Apr 2007 13:41:50
Vârsta: 35 ani
Mesaje: 337
Locatie: Bucuresti
Programator
Dream Builder Studios
 
    Postat la 11 Jan 2008 14:09:47    Subiect: < fara subiect >
pin46 info:   [banned]

pin46:

In primul rand nu stiu de unde stii tu ce pot eu sa fac. Si te asigur ca in cele mai rele zile ale mele pot sa fac ceva mult mai bun decat oricare dintre ele. Am lucrat la multe jocuri comerciale, la majoritatea am avut parti importante la engine.


Bravo, eu vorbeam insa la modul general si nu ma refeream la tine.


Pe de alta parte, relativ la Ogre (si nu numai) pot sa te asigur (din experienta personala) ca ai nevoie de debug intr-un procent mult mai mare (probabil 90% din timp o sa stai pe debug)


Da dar nu ai nevoie tot timpul de versiune debug a enginului de rendering, ca despre asta vorbeam.

dar oricare altu' o sa dea fuga la programatori sa le spuna ca le-a crapat (ceea ce poate deveni destul de agasant, chiar si cu doar 2 artisti).


Scriptarea materialelor normal intra in sarcina artistilor. Daca scrie un script si jocu nu mai merge probail ii din cauza scriptului pe care tocmai l-a scris.



Ultima editare efectuată de pin46 pe 11 Jan 2008 14:48:54; 2 editări în total



Status:
Înregistrat pe:
06 Aug 2007 23:02:05
Vârsta: ? ani
Mesaje: 683
Locatie: Moldova
PR & Marketing

 
    Postat la 11 Jan 2008 15:33:36    Subiect: < fara subiect >
Dark info:

Dark:

Da, avind in vedere cu cita bucurie dementa au imbratisat Ogre STL-ul, vezi sa nu-ti mearga sa linkezi jocul debug cu Ogre release. Chiar si fara STL, s-au asigurat Microsoft ca trebuie sa faci scamatorii cretine in XML-uri ca sa incarci un DLL facut cu 2005 care foloseste alt CRT decit aplicatia ta (debug vs. release, in cazul de fata).


Scriptarea materialelor normal intra in sarcina artistilor. Daca scrie un script si jocu nu mai merge probail ii din cauza scriptului pe care tocmai l-a scris.


E o diferenta intre "nu merge si-mi zice unde am gresit" si "crapa". Si nu-i vorba de "scriptat materiale" ci de shadere. Si ca bonus, cind crapa Ogre, crapa intr-un loc fara nici o legatura cu sursa erorii si dupa un timp considerabil de la producerea erorii originale, astfel incit sa-ti fie cit mai greu sa intelegi ce-ai gresit. De exemplu la prostia asta cu erori de sintaxa in shadere crapa abia cind se trezeste ceva sa randeze cu shader-ul ala, si iti ia ceva timp pina te prinzi ca de fapt nu s-a compilat acu' 5 minute. Tot din motive de abstractizari, iubire de OOP si tone de cod inutil, iti urez succes in misiunea de a pune un breakpoint unde ti se incarca un shader prima data ca sa vezi ce se intimpla.

Ultima editare efectuată de Dark pe 11 Jan 2008 15:40:44; 2 editări în total

"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D.
Autobaza


Status:
Înregistrat pe:
12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator

 
    Postat la 11 Jan 2008 15:47:18    Subiect: Re:
pin46 info:   [banned]

pin46:

Dark a scris:

Da, avind in vedere cu cita bucurie dementa au imbratisat Ogre STL-ul, vezi sa nu-ti mearga sa linkezi jocul debug cu Ogre release.


Nu stiam, nu am incercat sa lucrez cu Ogre in C++. Lucrez de la inceput in managed, atunci in C++ intradevar e o problema. Si chiar si asa poti gasi un workaround. Lucrezi cu jocul in release si iti faci un fisier de debug unde arunci tot ce-ti trebuie, ii mai greu na noh, tot se poate.



Status:
Înregistrat pe:
06 Aug 2007 23:02:05
Vârsta: ? ani
Mesaje: 683
Locatie: Moldova
PR & Marketing

 
    Postat la 11 Jan 2008 15:55:05    Subiect: < fara subiect >
Dark info:

Dark:

Da, de ce sa folosesti un debugger, cu breakpoint-uri, watches, memory window si alte chestii din secolu' 21 cind poti sa faci debug cu printf(), ca in 1970. De ce sa fii productiv, cind poti sa te uiti ca boul la un fisier text incercind sa intelegi ce se petrece in cod. Posibilitatile pe care ti le deschide un engine jegos scris de cineva in pauza de masa sint nelimitate.

"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D.
Autobaza


Status:
Înregistrat pe:
12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator

 
    Postat la 28 Apr 2008 18:39:56    Subiect: < fara subiect >
Overburn info:

Overburn:

ok.. bun dark.. atunci ce engine sa foloseasca comunitatea de gamedeveri lefteri?

nu ma intelge gresit.. si ogre si irrlicht sunt total cretine ...
irrlicht crapa cand ti'e lumea mai draga si ca sa inveti sa'l folosesti ca lumea tre sa studiezi documentatia , care e facuta cu extraordinar de mult stil, tutorialele sun cretine din start... etc...
ogre e facut de niste maniaci ai oop-ului (n'am nimic cu oop.. foarte util, da' totusi... poate nu vreau sa bypassez 10.000 de functii ca sa initializez scene managerul sau alte subrutine mai mult sau mai putin obscure cand vreau sa fac un amarat de demo care n'are rost sa fie facut oo) si tutorialele sunt destul de aiurea...


Status:
Înregistrat pe:
06 Mar 2007 07:36:21
Vârsta: 21 ani
Mesaje: 291
Locatie: Ploiesti


 

Pagina 2 din 2 [ 1 | 2 ]


Server time: 01:25:04 24.05.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2006 - 2012 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved