Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 
Forum » Programare » Fizică » Mesh cooking




Pagina 1 din 1 [ 1 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 28 Sep 2007 21:28:35    Subiect: Mesh cooking
boboS info:

boboS:

Am vrut sa simulez niste fizica cu PhysX si un fisier format .X
Am reusit numai ca noul mesh nu face coliziunea corect cu mediul. Sa zicem ca este un teapot. Face coliziune ca si cum ar fi o bila fara sa detecteze si restul (toarta, gura etc..) Daca arunc niste obiecte cu body prefedinit (box,sphere) in teapot merg dar nu destul de bine, cateodata fac coliziunea cateodata nu.
Daca meshul meu este un cub sau ceva mai asemanator atunci trece prin orice obiect si nu raspunde la fizica fata de teapot care macar se misca putin pe acolo.

meshu e ok, sistemul de coordonate e ok, celelate obiecte merg in scena physX. Singura problema

Mai e ceva ce ar trebui sa fac la cod?
http://cpp.tastethepaste.org/201

Ultima editare efectuată de boboS pe 28 Sep 2007 21:39:07; 4 editări în total

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 26 ani
Mesaje: 961
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 29 Sep 2007 00:16:26    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Si inca ceva..in SDK scrie ca numarul maxim de triunghiuri intr-un mesh convez este de 256. Eu am facut un mesh cu 2.000 de fete si l-am facut convex si coliziunea cu unu normal era Ok..

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 26 ani
Mesaje: 961
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 29 Sep 2007 01:27:40    Subiect: < fara subiect >
Scarpelius info:

Scarpelius:

M-am uitat la Continuous Collision Detection (CCD)si pare ca ce spui tu este cauzat de viteza de deplasare a obiectelor.
In legatura cu alea 256 de triungiuri, unde scrie asa ceva? Io am gasit o referinta tot la CCD care spune ca "Skeletons limited to 256 edges.", dar skeletul nu este egal ca cu meshul: "CCD is performed with a skeleton mesh embedded within the object, which is simpler than the geometry used for discrete collision detection."




Status:
Înregistrat pe:
01 May 2007 10:43:47
Vârsta: ? ani
Mesaje: 161
Locatie: Bucuresti
Game designer
gamingo.ro
 
    Postat la 29 Sep 2007 01:33:06    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Pai nu inteleg, viteza este ff mica.

"NOTE: The maximum number of polygons for a convex mesh is limited to 256. "
Asta la poligoanele meshurilor care sunt actori dinamici..

Ultima editare efectuată de boboS pe 29 Sep 2007 01:34:17; 1 editări în total

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 26 ani
Mesaje: 961
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 29 Sep 2007 11:25:51    Subiect: < fara subiect >
night_hawk info:

night_hawk:

Ok, acuma spun ce stiu din experienta mea cu PhysX:

-Viteze mari setate cu "SetLinearVelocity" duc la trecerea prin pereti a obiectelor. Use "AddForce".
-256 de poly e poly-count-ul convex-mesh-ului rezultat, nu al meshului cu care faci cooking.

Daca vrei, contacteaza-ma si iti dau sursa mea de IrrPhysX, care chiar daca e pentru Irrlicht, are chestii folositoare pentru oricine Very Happy (cred...)


Status:
Înregistrat pe:
25 Mar 2007 22:01:13
Vârsta: 21 ani
Mesaje: 506
Locatie: Suceava
Programator junior
Esotheria
 
    Postat la 29 Sep 2007 11:42:18    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Da, problema era ca am facut actori dinamici cu trianglemesh in loc de convexmesh . Mr. Green Vad ca acum merge super bine. Ms de info..

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 26 ani
Mesaje: 961
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 01 Oct 2007 21:44:25    Subiect: < fara subiect >
Overburn info:

Overburn:

ok.. nu ma fac ca am idee cum se programeaza collision detectionul ... inca nu am ajuns la partea asta.. si e posibil sa nu fi prins ideea corect...
dar nu ar fi mult mai economic ca collision detectionul sa nu fie facut pe fiecare poligon in parte, ci doar ca un cub... sau un corp geometric cu cat mai putine poligoane posibile pt. economisire de timp de procesare?


Status:
Înregistrat pe:
06 Mar 2007 07:36:21
Vârsta: 21 ani
Mesaje: 291
Locatie: Ploiesti


 
    Postat la 01 Oct 2007 22:48:11    Subiect: Re:
MithY info:

MithY:

Overburn a scris:

ok.. nu ma fac ca am idee cum se programeaza collision detectionul ... inca nu am ajuns la partea asta.. si e posibil sa nu fi prins ideea corect...
dar nu ar fi mult mai economic ca collision detectionul sa nu fie facut pe fiecare poligon in parte, ci doar ca un cub... sau un corp geometric cu cat mai putine poligoane posibile pt. economisire de timp de procesare?


Ba ar fi, tocmai de aia Physx si toate celelalte engine-uri fizice au deja treaba asta implementata.. ori cu bounding boxuri ori modele de aproximare. Daca era colllision/poly cred ca si la 10 cuburi se ducea calcu Smile

gamedev for life


Status:
Înregistrat pe:
25 Feb 2007 20:12:02
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 443
Locatie: Iasi
Programator
Digital Void Entertainment
 
    Postat la 02 Oct 2007 01:01:41    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Pentru sa zicem un efect de cutremur, fac nivelul actor dinamic si il misc sau doar adaug forte la toti actorii ? Mi-ar fi mai usor sa misc nivelul :p

Overburn:

Pentru modelele foarte complexe si care nu au proprietatea de a fi actori dinamici (multe triunghuri) modific modelul in 3dsmax si il fac lowpoli dupa cum vreau eu. Apoi salvez datele pentru fizica din modelul lowpoli si randez cel highpoli.

Ultima editare efectuată de boboS pe 02 Oct 2007 01:30:50; 2 editări în total

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 26 ani
Mesaje: 961
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 02 Oct 2007 01:40:11    Subiect: < fara subiect >
Jinx info:

Jinx:

Cred ca trebuie sa fie foarte low poly ca sa mearga smooth (mai ales pe calc-ul meu Very Happy).



Status:
Înregistrat pe:
03 May 2007 22:45:14
Vârsta: 20 ani
Mesaje: 753
Locatie: Pitești, Argeș
Game designer

 
    Postat la 02 Oct 2007 08:30:12    Subiect: < fara subiect >
Scarpelius info:

Scarpelius:

Pentru un efect de cutremur mai bine misti doar camera, cateva obiecte mobile in scena, adaugi cateva explozii si abur tasnind din tevi rupte, un om doi zburind de pe blocuri si gata Very Happy



Status:
Înregistrat pe:
01 May 2007 10:43:47
Vârsta: ? ani
Mesaje: 161
Locatie: Bucuresti
Game designer
gamingo.ro
 

Pagina 1 din 1 [ 1 ]


Server time: 16:40:52 23.05.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2006 - 2012 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved