Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 
Forum » Programare » Exporters » Exporter blender




Pagina 1 din 1 [ 1 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 13 Aug 2007 13:20:30    Subiect: Exporter blender
Rimio info:

Rimio:

Dupa ce m-am stresat mai multe zile pe net cautand dupa un tutorial bun de Blender scripting m-am lasat. Asa ca va cer ajutorul voua, celor care aveti ceva experienta si eventual ati mai scris un exporter. Problema e ca nu am inteles mare lucru din tutorialele de pe net (cel mai ok este http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Advanced_Tutorials/Python_Scripting/Export_scripts).

Formatul in care vreu sa export este pus la punct de mine (pentru un joc la care lucrez) si este destul de "basic". In prima parte e lista cu vertecsii (fiecare vertex are doar pozitie, normala si doua uv-uri). In a doua parte sunt bufferii de triunghiuri, fiecare buffer avand o lista de 3 indecsi care formeaza un triunghi si doua stringuri care reprezinta filenameul texturilor.

Cam de unde ar trebui sa incep? Cum iau un singur mesh cu toate obiectele din scena si cu toti modifierii aplicati? Cum scriu in binar? Si mai ales cum ma descurc cu determinarea vertecsilor unici (adica cum se lucreaza cu containerele alea nenorocite sau ce sunt)?

If at first you don't succeed, you fail.



Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:50:44
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 794
Locatie: Pitesti, Arges
Programator

 
    Postat la 13 Aug 2007 16:14:44    Subiect: < fara subiect >
SpOOky info:

SpOOky:

raspunsul nu e tocmai elocvent, dar e cat de cat on topic.

de ce te rezumi doar la 2 set-uri uv si nu faci o chestie dinamica? blender nu e limitat la doar 2 si in felul asta exportatorul ar prelua seturile prezente in blender. unul sau mai multe.

ia exemplul urmator:

ai un model (sa zicem o nava spatiala imensa, model static in joc) care pe un set uv e textura iar pe setul urmator (modificat d lightmapper) ai lightmap-ul cu uv`urile setate complet altfel. (fisiere 2048x2048pixeli)

acum daca vrei sa-i adaugi un decal (sa zicem stema romaniei, p lateralul navei ca sa o deosebesti fata de celelalte) esti limitat la unul dintre cele 2 seturi care le ai. desi imaginea in sine are doar 256x256pixeli trebuie inclusa intr`o textura 2048x2048 pt ca layerul sa fie compatibil cu uv`urile. in felul asta irosesti multa memorie aiurea.


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 20:48:46
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 878
Locatie: Bucuresti
Modelator 3D
elohimSoft
 
    Postat la 13 Aug 2007 16:57:30    Subiect: < fara subiect >
skelet info:

skelet:

[Rimio here] Ai dreptate spooky. Dar eu asa am gandit enginu de la inceput si ar fi munca prea multa sa-l modific. In plus, pun pariu ca nu o sa folosesc mai mult de 2 UVuri la ceea ce mi-am propus eu sa fac.

If man does not know to what port he is sailing, no wind is favorable.


Status:
Înregistrat pe:
25 Mar 2007 01:23:42
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 16
Locatie: Pitesti
Programator
CEM Team
 
    Postat la 13 Aug 2007 18:41:15    Subiect: < fara subiect >
SpOOky info:

SpOOky:

Eu am presupus ca motorul suporta un numar nelimitat de uv set-uri. Nu are rost sa faci modificari "sub capota" daca nu ai nevoie de ele. Wink


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 20:48:46
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 878
Locatie: Bucuresti
Modelator 3D
elohimSoft
 

Pagina 1 din 1 [ 1 ]


Server time: 11:30:00 11.02.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2011 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved