| Mesaj |
Info autor |
Postat la 28 Jun 2007 17:15:13 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
hex info:
|
hex:
wow... back to colormap. bolovanii aia bagati in textura sunt f tari  ce misto trebuie sa fie sa mergi printre ei... din cate vad eu nu exista bump sau specular pe nicaieri, nici macar pe obiecte, poate pt ca nu se vrea a se accentua diferentele de detaliu dintre teren si obiecte? diferente care se vad si asa oricum. da soseaua aia e kinda cool, cand te gandesti ca e facuta din colormap. ma rog, pt cine a incercat sa faca sosele pe teren cu colormap  eh, amintiri... pe de alta parte nu prea imi vine sa cred ca asa s'a vrut sa arate acest demo, eu cred ca de vina e sistemul pe care e rulat. toate optiunile sunt date la maxim? ce placa video ai? ce zice in documentatie la optimal system requirements?
|
Status:
Înregistrat pe: 25 Jun 2007 05:56:08
Vârsta: ? ani
Mesaje: 16
Locatie: bucuresti
Programator
|
| |
Postat la 28 Jun 2007 17:31:02 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
Dark info:
|
Dark:
Exista bump si specular pe obiecte ( de exemplu, sau aici) si intr-adevar din cauza ca terenul n-are, in unele poze nu prea cadreaza obiectele cu background-ul (cum ar fi peretii aia cu bump care se intilnesc cu terenul in poza asta). Oricum, nivelul general al art-ului nu prea e "top notch", ia uite ce specular tiganesc de oameni care doar ce-au descoperit Phongu' au tras in poza asta... 
Ultima editare efectuată de Dark pe 28 Jun 2007 17:32:57; 1 editări în total
"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D. Autobaza
|
Status:
Înregistrat pe: 12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator
|
| |
Postat la 28 Jun 2007 17:36:56 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
Pintea info:
|
Pintea:
Da, terenul nu are nici normal nici specular dupa cum ziceam si eu mai sus. Totul e la max fara aniso si cu aniso 4x in primul set respectiv al doilea. Insa cladirile si miscatoarele au de toate si arata chiar bine, diferenta fata de teren nu sare in ochi totusi. Ramane sa vedem niste screenuri calumea de la enginu asta nou care zic ei ca e mult mai avansat decat ce apare in quake wars... @Dark, scena aia cu specularu tiganesc e chiar marfa  dar nu din unghiu ala, revin cu un screen mai din spate , e o lumina overbrigth acolo care "face atmosfera" 
|
Status:
Înregistrat pe: 05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 301
Locatie:
Programator
|
| |
Postat la 28 Jun 2007 18:09:44 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
hex info:
|
hex:
aha, ok... greseala mea. eu nu m'am uitat decat pe shoatele puse de pintea, care arata altfel decat cele puse de dark. oricum, arata urat si unele si altele  vad ca baietii insista pe bolovanii aia bagati in textura si iluminarea nu'mi place, puteau sa bage si ei macar un skylight ceva, ambientala aia e beah 
|
Status:
Înregistrat pe: 25 Jun 2007 05:56:08
Vârsta: ? ani
Mesaje: 16
Locatie: bucuresti
Programator
|
| |
Postat la 28 Jun 2007 20:27:53 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
nekitu info:
|
nekitu:
Oricum, nivelul general al art-ului nu prea e "top notch", ia uite ce specular tiganesc de oameni care doar ce-au descoperit Phongu' au tras in poza asta... ba al dracu ce esti tu  , tiganesc auzi la el... "descoperire" de Phong e in DOOM3, acolo e intoxicare cu Phong. eu zic ca arata ok, terenul mai trebuia lucrat un pic asa din ce vad, insa e ok, nici eu nu vad mare diferenta intre ceva facut cu splatting si MegaTexture asta (desi partea cu unicitate e destul de vizibila, dar macar de bagau un detail map tiled peste texture mare, poate se vedea altfel, desi cred ca au parca..) stencil shadows sucks, dupa cum se vede si din screens, cum pleaca volumul din face-uri... bleah, shadow maps the way to go... atata timp cat scapi cu z bias-ul.. z-fighting, un PSM ceva, sau ce s-a mai inventat pe faza asta ca-s atatea, CSM sounds like a good idea..
Ultima editare efectuată de nekitu pe 28 Jun 2007 20:29:54; 1 editări în total
SpoOoOoock! Life Is Too Short For Cheap Chocolate
|
|
| |
Postat la 28 Jun 2007 20:32:53 Subiect: Re:
|
|
|
Pintea info:
|
Pintea:
nekitu a scris: stencil shadows sucks, dupa cum se vede si din screens, cum pleaca volumul din face-uri... bleah, shadow maps the way to go... atata timp cat scapi cu z bias-ul.. z-fighting, un PSM ceva, sau ce s-a mai inventat pe faza asta ca-s atatea, CSM sounds like a good idea.. pai e pe motor de doom3 ... nu puteau sa modifice chiar tot edit: tot in ideea asta, eu sunt impresionat de cat de bine merge jocul cu umbrele pe atatea personaje cu mii de poligoane. Pe geometria statica pot fi precalculate si extinse la limita luminii, nu cere mult, dar cand trebuie sa le calculezi la fiecare frame ptr zeci/sute de mii de poligoane (zeci de soldati + vehicule ) si sa mearga asa smooth atunci chiar e belea. Inca o chestie "ciudata" e cat de smooth pare jocul ( QW si Doom3 ) la sub 20 fps...pai cand jucam orice alt joc si scadea fps-ul sub 40-50 devenea nejucabil.
Ultima editare efectuată de Pintea pe 28 Jun 2007 23:57:48; 1 editări în total
|
Status:
Înregistrat pe: 05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 301
Locatie:
Programator
|
| |
Postat la 04 Aug 2007 18:15:44 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
Pintea info:
|
Pintea:
na ca scoasera film nou, dar tot youtube quality... http://www.youtube.com/watch?v=ovAM8gXrFvU
|
Status:
Înregistrat pe: 05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 301
Locatie:
Programator
|
| |
Postat la 04 Aug 2007 19:14:10 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
Dark info:
|
Dark:
"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D. Autobaza
|
Status:
Înregistrat pe: 12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator
|
| |
Postat la 04 Aug 2007 23:40:11 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
jos8cal info:
|
jos8cal:
The old new FPS intr-un nou decor. Lipsync de succes la personaj. gg.
|
Status:
Înregistrat pe: 10 Jun 2007 22:08:36
Vârsta: ? ani
Mesaje: 190
Locatie:
|
| |
Postat la 05 Aug 2007 10:12:14 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
Dark info:
|
Dark:
Cu masini si care arata a Doom3 cu bloom. Si in continuare la cirma e un mare incompetent al lumii designului (Tim Willits; cine nu ma crede sa ia cartea Making of Doom III). GG la patrat.
"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D. Autobaza
|
Status:
Înregistrat pe: 12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator
|
| |
Postat la 05 Aug 2007 13:20:06 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
GhostShell info:
|
GhostShell:
Quake III Arena on Tech 5 Engine Fueled by DOOM being a breakout hit on Xbox Live arcade, Carmack let it slip that Quake Arena is coming as a digital download. He didn't have much to share about that -- but that didn't stop him from also talking about a next-gen Quake Arena."We've already started this where I've pulled a kernel of a team over and we've begun hiring others to eventually make an Id Tech 5 Quake Arena title where it's back to the high-speed action and..." Wait a second. Did he just let slip that he's actively planning the next Quake Arena game? Yep. "Quake III: Arena remains my favorite id game because it was so pure a concept. It wasn't our most popular game, but it was popular enough," he says. http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3161744
|
Status:
Înregistrat pe: 29 Sep 2006 18:41:19
Vârsta: ? ani
Mesaje: 105
Locatie: Bucuresti
Level designer
Liquid Petrified Studios
|
| |
Postat la 05 Aug 2007 13:21:26 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
jos8cal info:
|
jos8cal:
The name Rage was chosen for several reasons, and not just because it fits into id's tradition of giving its games terse, one-syllable names. The game is set after a comet destroys civilization, and your character, who Carmarck described as sort of a Buck Rogers-sort of man out of time, finds himself aiding settlements and villages in their battle against an oppressive regime. Hence, you will rage against the machine, and since the game also features vehicular action and combat, you can experience road rage. Last but not least, creative director Tim Willits and CEO Todd Hollenshead told us that you can't spell the word "garage" without "rage", and you will be able to have a garage full of vehicles that you customize in various ways. Jason Ocampo, GameSpot Presupun ca gamespot a primit inside-ul despre nume tot de la Willits, in care mi-am pus toata speranta acum ca am vazut latura lui Dostoevsky-ica. Iar faza cu "last but no least" este dementiala. Formidabil acest impuls automotivational de a explica orice prin orice gimnastica mentala sau joc de cuvinte. Tind sa cred ca si "adventure element-urile" lui Carmack (nu Carmarck cum ne spune Ocampo), vor veni tot din latura lui victoriana cu elemente de Coelho. E foarte misto cind programatorii scriu povesti si jurnalistii povestesc despre MegaTextures. Dupa mine, marele cistig adus de compunerea de vacanta a lui Ocampo, este introducerea in lumea jurnalistilor a etichetei: Platform Agnostic (PA). Bine ai venit !
Ultima editare efectuată de jos8cal pe 05 Aug 2007 15:20:20; 2 editări în total
|
Status:
Înregistrat pe: 10 Jun 2007 22:08:36
Vârsta: ? ani
Mesaje: 190
Locatie:
|
| |
Postat la 06 Aug 2007 16:31:31 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
Dark info:
|
Dark:
Editoru' maretiei: http://www.gametrailers.com/player/23179.html (mai sint vreo 2 filmulete in afara de asta, vedeti caseta din dreapta).
Ultima editare efectuată de Dark pe 06 Aug 2007 16:32:55; 1 editări în total
"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D. Autobaza
|
Status:
Înregistrat pe: 12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator
|
| |
Postat la 07 Aug 2007 10:33:06 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
pin46 info:
[banned]
|
pin46:
Premonitia mea negativa se leaga de faptul ca pentru a produce jocul ala cu MegaTextures care face sa paleasca orice nu foloseste marea tehnologie, trebuie sa renunti la ideea cu brush-urile si tiling-ul si chiar sa angajezi armata aia de pictori care sa-ti deseneze manual fiecare din cei 1 miliard de pixeli din fiecare textura de 32k x 32k. Nu trebuie sa desenezi fiecare pixel. Poti aplica una sau catevai texturi pt tot nivelul si apoi sa adaugi detalii in anumite locuri (i.e care vor fi aproape de camera) In ce priveste trailerul nu mi sa parut mare lucru. Cel putin texturile de pe personaj nu aratau f detaliat. Probabil castigul cel mai mare nu e in aspectul nivelelor ci in usurinta cu care ele pot fi editate de artisti.
Ultima editare efectuată de pin46 pe 07 Aug 2007 10:33:44; 1 editări în total
|
Status:
Înregistrat pe: 06 Aug 2007 23:02:05
Vârsta: ? ani
Mesaje: 683
Locatie: Moldova
PR & Marketing
|
| |