|
|
Ştire:
John Carmack demonstreaza ID Tech 5 la WWDC 2007
Scrisã de nekitu pe 14 Jun 2007 15:39:35
Nenea Carmack ne arata ce jucarie de engine/tehnologie a mai facut el: TECH5, MegaTexture - adica texturi mari, unice (think about 32000x32000 pixeli), in acest mod nimic din scena unui joc nu arata la fel, totul e unic, ca in natura. Watch it: http://youtube.com/watch?v=HvuTtrkVtns
Editat ultima oară de Pintea pe 14 Jun 2007 15:39:35
Comentarii pentru aceastã ştire:
Pagina 1 din 3
[
1
|
2
|
3
]
| Mesaj |
Info autor |
Postat la 14 Jun 2007 16:28:33 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
Rimio info:
|
Rimio:
Nu m-a lasat cu gura cascata (adica zisese de mult ca lucreaza la asa ceva). Nu m-i se pare ceva revolutionar, dar iD a dezvoltat mereu motoare/tehnologie simple dar eficiente si se vede ce bine le-a mers  .
Ultima editare efectuată de Rimio pe 14 Jun 2007 16:29:12; 1 editări în total
If at first you don't succeed, you fail.
|
Status:
Înregistrat pe: 24 Mar 2007 21:50:44
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 800
Locatie: Pitesti, Arges
Programator
|
| |
Postat la 14 Jun 2007 17:49:11 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
meeshoo info:
|
meeshoo:
Sa inventezi o chestie ca procedeul asta de megatexturing (care de fapt e doar un mod smecher de a selecta textura potrivit, pentru ca nici un hardware nu suporta asa ceva) e totusi ceva.
|
Status:
Înregistrat pe: 15 May 2007 10:52:43
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 390
Locatie: Cluj-Napoca
Programator
Jungle Troll Entertainment
|
| |
Postat la 14 Jun 2007 18:34:59 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
Vlado info:
|
Vlado:
Am vazut acum cateva zile filmuletul pe teamxbox. Cand citeam ce ziceau aia acolo , mama are 20 de GB levelul ala bala. Abia asteptam sa vad cum arata dar am fost dezamagit. E totusi un progress destul de mare pentru developeri. Dar ma asteptam sa arate fenomenal , nu am fost prea impresionat. Stiu si acum cand ma uitam la crysis dx9 vs dx10. Ma uitam la clip si ziceam mama ce bine arata dx10 , oare dx9 cat de slab o fii fata de asta. Faza era ca eu ma uitam la clipuletul cu dx9  ) ala cu dx10 arata incredibil.
.:E4300@2,7GHZ . 8800GTS 320MB . WD Caviar 320GB Pink . P5B Deluxe . Umax DDR2 800Mhz:.
|
Status:
Înregistrat pe: 06 May 2007 21:29:19
Vârsta: ? ani
Mesaje: 73
Locatie:
|
| |
Postat la 14 Jun 2007 19:48:28 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
Pintea info:
|
Pintea:
In primul rand nu puteti judeca dupa niste poze facut cu telefonul de pe un ecran sau dupa un film ultra low res.
Motorul va fi (este) intr-adevar ce se poate numi un motor grafic de urmatoarea generatie. Faptul ca ai nu stiu cate poligoane in plus fata de jocurile actuale, motion blur, hdr sau mai stiu eu ce efect special trendy nu reprezinta nici o revelatie in materie de grafica (desi fiti convinsi ca si motorul asta le are). Treaba cu mega texture va duce insa designul la nivelul urmator... si fiti convinsi ca artistii de acolo o vor exploata la maxim, sa asteptam doar pana la primele screenshoturi oficiale.
PS: @Rimio : id a avut motoare simple ? intotdeauna au fost cele mai bune de pe piata, inclusiv doom3 la vremea aparitiei(chiar daca unii nu ar fi de acord). Sa nu uitam ca unreal 3 , cryengine si toate astea care sunt acum "the thing" inca nu au produs nici un joc.
|
Status:
Înregistrat pe: 05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 301
Locatie:
Programator
|
| |
Postat la 14 Jun 2007 20:31:12 Subiect: Re:
|
|
|
Rimio info:
|
Rimio:
Pintea a scris: PS: @Rimio : id a avut motoare simple ? intotdeauna au fost cele mai bune de pe piata, inclusiv doom3 la vremea aparitiei(chiar daca unii nu ar fi de acord). Sa nu uitam ca unreal 3 , cryengine si toate astea care sunt acum "the thing" inca nu au produs nici un joc. Da si nu prea. Eu nu ma refer la cat de usor de implementat a fost un feature, ci cat de simplu este conceptul. Motorul de Q3 a fost mai slab (in opinia mea) decat cel de Unreal (implementat in primul UT), insa fugea mai repede. Si era mai ieftin, si era mai usor de modificat. Majoritatea celor care au licentiat motorul au schimbat unele chestii (ca de exemplu formatul de modele/animatie). Fata da unreal, care era ditamai mamutul, motorul quake e simplut. Motorul de doom3 a fost meserias dar a avut (pana la urma) implementat unified lighting model. In rest nu cred ca a adus nimic nou fata de ce era pana atunci. Si ideea e extrem de simpla, insa implementarea a necesitat foarte multa munca. Bine, poate acum gresesc, avand in vedere ca am zero experienta cu motoarele unreal (dar hey, cine are  ?) si putina cu motorul quake. Astept opinii.
If at first you don't succeed, you fail.
|
Status:
Înregistrat pe: 24 Mar 2007 21:50:44
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 800
Locatie: Pitesti, Arges
Programator
|
| |
Postat la 14 Jun 2007 22:02:40 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
nekitu info:
|
nekitu:
Unreal3 Engine a produs ceva jocuri, printre care Gears Of War de pe PS3
SpoOoOoock! Life Is Too Short For Cheap Chocolate
|
|
| |
Postat la 14 Jun 2007 22:59:55 Subiect: Re:
|
|
|
Rimio info:
|
Rimio:
nekitu a scris: Unreal3 Engine a produs ceva jocuri, printre care Gears Of War de pe PS3 GoW e pe U3? Wow ... habar naveam ...
If at first you don't succeed, you fail.
|
Status:
Înregistrat pe: 24 Mar 2007 21:50:44
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 800
Locatie: Pitesti, Arges
Programator
|
| |
Postat la 15 Jun 2007 00:22:36 Subiect: Re:
|
|
|
Pintea info:
|
Pintea:
nekitu a scris: Unreal3 Engine a produs ceva jocuri, printre care Gears Of War de pe PS3 ok my bad , dar sa nu deviem de la subiect
Ultima editare efectuată de Pintea pe 15 Jun 2007 00:23:16; 1 editări în total
|
Status:
Înregistrat pe: 05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 301
Locatie:
Programator
|
| |
Postat la 15 Jun 2007 01:52:16 Subiect: Re:
|
|
|
GhostShell info:
|
GhostShell:
nekitu a scris: Unreal3 Engine a produs ceva jocuri, printre care Gears Of War de pe PS3 uhm, cred ca vroiai sa zici Xbox 360....Gears of War e x360 exclusive
|
Status:
Înregistrat pe: 29 Sep 2006 18:41:19
Vârsta: ? ani
Mesaje: 105
Locatie: Bucuresti
Level designer
Liquid Petrified Studios
|
| |
Postat la 15 Jun 2007 08:44:58 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
meeshoo info:
|
meeshoo:
engine-ul de doom 3 saracul a pierdut exclusivitatea, ca sa zic asa, cand a aparut. Se presupunea ca vor fi primii care vor avea intr-un joc volume de umbra si HDR (da, vorbeau de HDR si atunci, dar nu l-am prea vazut in joc). CryEngine 1 le-au luat-o inainte, si au demonstrat ca se poate face un engine super performant si de catre o firma mai mica. Doom 3 mi-a mers super prost pe toate placile video care le-am avut, destul de bune pe vremea aia, comparativ cu farcry care imi mergea cu very high detail. Cred ca a fost primul engine al Id software care nu a mai fost o revolutie in domeniu la aparitie.
|
Status:
Înregistrat pe: 15 May 2007 10:52:43
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 390
Locatie: Cluj-Napoca
Programator
Jungle Troll Entertainment
|
| |
Postat la 26 Jun 2007 15:25:09 Subiect: Re:
|
|
|
Dark info:
|
Dark:
Pintea a scris: Motorul va fi (este) intr-adevar ce se poate numi un motor grafic de urmatoarea generatie. Faptul ca ai nu stiu cate poligoane in plus fata de jocurile actuale, motion blur, hdr sau mai stiu eu ce efect special trendy nu reprezinta nici o revelatie in materie de grafica (desi fiti convinsi ca si motorul asta le are). Treaba cu mega texture va duce insa designul la nivelul urmator... si fiti convinsi ca artistii de acolo o vor exploata la maxim, sa asteptam doar pana la primele screenshoturi oficiale. Eu zic sa nu sarim in "bandwagon" pina nu vedem. Carmack zice ca tiling-ul este o forma foarte specializata de compresie pentru texturi si este foarte adevarat; pe mine ma ingrijoreaza faptul ca i se pare asa de sexy sa scape de ea. Indiferent cum o dai, datele alea trebuie sa fie undeva, si gigabytes de texturi pentru un singur nivel suna intr-adevar "next gen", in sensul ca pentru hard-urile si DVD-urile "current gen" imi pare un pic exagerat. Chestia asta cu texturare unica ar putea merge in unele feluri de jocuri, dar nu prea scaleaza momentan. O textura de 32k x 32k poate parea mare, dar depinde pe ce o pui. De exemplu, pe un teren de 4 km patrati asta inseamna ca un texel are 6 x 6 cm, ceea ce e destul de prost; pe 1 km patrat ar fi acceptabil. In orice caz, sa presupunem ca 32k x 32k e suficient. Problema e ca in zilele noastre nu pui doar o textura de culoare pe model. O sa vrei si normal map, si specular map si poate un height map pentru parallax. Brusc avem multe texturi de 32k x 32k. Daca punem DXT1 pe color, DXT5/3Dc pe normal map si inca un DXT5/3Dc pe o textura cu 2 canale (specular si height, de exemplu), avem 2.5 GB de texturi per nivel. Astea se mai compreseaza, dar nu spectaculos; putem spera la 50% daca ne consideram in anul nostru norocos. Daca avem 20 de nivele in joc, avem 25 de GB pentru texturi. Dam jocul pe 4 DVD-uri dual layer sau decretam ca cine n-are BluRay nu e next gen? Pentru jocuri cu nivele mici ar fi mai putin dureros, ca daca te multumesti cu 16k x 16k per nivel ajungi la 6 GB in scenariul de mai sus, ceea ce e probabil OK pentru un joc care va iesi peste 2 ani. Totusi, cel mai important e cit de mult schimba asta aspectul jocului. Posibilitati par a fi multe, dar ma jur ca am jucat Gears of War cap-coada si nu m-a zgiriiat pe ochi vreo textura repetata. Poate trebuie sa vezi odata un joc cu MegaTextures ca dupa aia sa nu te mai poti uita la jocuri care n-au, sau poate dimpotriva, impactul vizual va fi minim. D-aia zic sa asteptam sa vedem un joc cu MegaTextures in miscare, nu 3 minute de filmulet care arata absolut banal (cu toate concesiile acordate faptului ca-i filmat cu telefonul). In plus, mai am o durere cu texturarea asta unica. Dupa cum a zis si Carmack, modul de authoring pentru MegaTextures e la fel cu cel folosit inainte de MegaTextures, adica probabil pictezi cu brush-uri care-s texturi, deci faci tiling. Diferenta e ca dupa aia poti sa te duci sa retusezi manual in locurile unde doresti. Chestia asta se face pentru ca altfel ai avea nevoie de o armata de artisti si o caruta de timp pentru fiecare metru patrat de nivel. Premonitia mea negativa se leaga de faptul ca pentru a produce jocul ala cu MegaTextures care face sa paleasca orice nu foloseste marea tehnologie, trebuie sa renunti la ideea cu brush-urile si tiling-ul si chiar sa angajezi armata aia de pictori care sa-ti deseneze manual fiecare din cei 1 miliard de pixeli din fiecare textura de 32k x 32k. Cu alte cuvinte, nu mi se pare realizabil, dar sper sa ma insel. Pina una-alta, uitati-va in screenshot-urile si filmele de la ET: Quake Wars si spune-ti-mi unde-i revolutia vizuala cauzata de MegaTextures, ca eu n-o vad. Realizez ca poate mai trec fiecare nivel prin 20 de iteratii de-acum incolo, dar din moment ce fac atita vilva cu tehnologia lor ma asteptam sa vad macar o poza in care sa nu apara un brush de pamint sau frunze cu tiling in draci.
"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D. Autobaza
|
Status:
Înregistrat pe: 12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator
|
| |
Postat la 26 Jun 2007 16:20:14 Subiect: Re: Re:
|
|
|
Pintea info:
|
Pintea:
Dark a scris: Eu zic sa nu sarim in "bandwagon" pina nu vedem. Carmack zice ca tiling-ul este o forma foarte specializata de compresie pentru texturi si este foarte adevarat; pe mine ma ingrijoreaza faptul ca i se pare asa de sexy sa scape de ea. Indiferent cum o dai, datele alea trebuie sa fie undeva, si gigabytes de texturi pentru un singur nivel suna intr-adevar "next gen", in sensul ca pentru hard-urile si DVD-urile "current gen" imi pare un pic exagerat. Chestia asta cu texturare unica ar putea merge in unele feluri de jocuri, dar nu prea scaleaza momentan. O textura de 32k x 32k poate parea mare, dar depinde pe ce o pui. De exemplu, pe un teren de 4 km patrati asta inseamna ca un texel are 6 x 6 cm, ceea ce e destul de prost; pe 1 km patrat ar fi acceptabil. In orice caz, sa presupunem ca 32k x 32k e suficient. Problema e ca in zilele noastre nu pui doar o textura de culoare pe model. O sa vrei si normal map, si specular map si poate un height map pentru parallax. Brusc avem multe texturi de 32k x 32k. Daca punem DXT1 pe color, DXT5/3Dc pe normal map si inca un DXT5/3Dc pe o textura cu 2 canale (specular si height, de exemplu), avem 2.5 GB de texturi per nivel. Astea se mai compreseaza, dar nu spectaculos; putem spera la 50% daca ne consideram in anul nostru norocos. Daca avem 20 de nivele in joc, avem 25 de GB pentru texturi. Dam jocul pe 4 DVD-uri dual layer sau decretam ca cine n-are BluRay nu e next gen? Pentru jocuri cu nivele mici ar fi mai putin dureros, ca daca te multumesti cu 16k x 16k per nivel ajungi la 6 GB in scenariul de mai sus, ceea ce e probabil OK pentru un joc care va iesi peste 2 ani. Totusi, cel mai important e cit de mult schimba asta aspectul jocului. Posibilitati par a fi multe, dar ma jur ca am jucat Gears of War cap-coada si nu m-a zgiriiat pe ochi vreo textura repetata. Poate trebuie sa vezi odata un joc cu MegaTextures ca dupa aia sa nu te mai poti uita la jocuri care n-au, sau poate dimpotriva, impactul vizual va fi minim. D-aia zic sa asteptam sa vedem un joc cu MegaTextures in miscare, nu 3 minute de filmulet care arata absolut banal (cu toate concesiile acordate faptului ca-i filmat cu telefonul). In plus, mai am o durere cu texturarea asta unica. Dupa cum a zis si Carmack, modul de authoring pentru MegaTextures e la fel cu cel folosit inainte de MegaTextures, adica probabil pictezi cu brush-uri care-s texturi, deci faci tiling. Diferenta e ca dupa aia poti sa te duci sa retusezi manual in locurile unde doresti. Chestia asta se face pentru ca altfel ai avea nevoie de o armata de artisti si o caruta de timp pentru fiecare metru patrat de nivel. Premonitia mea negativa se leaga de faptul ca pentru a produce jocul ala cu MegaTextures care face sa paleasca orice nu foloseste marea tehnologie, trebuie sa renunti la ideea cu brush-urile si tiling-ul si chiar sa angajezi armata aia de pictori care sa-ti deseneze manual fiecare din cei 1 miliard de pixeli din fiecare textura de 32k x 32k. Cu alte cuvinte, nu mi se pare realizabil, dar sper sa ma insel. Pina una-alta, uitati-va in screenshot-urile si filmele de la ET: Quake Wars si spune-ti-mi unde-i revolutia vizuala cauzata de MegaTextures, ca eu n-o vad. Realizez ca poate mai trec fiecare nivel prin 20 de iteratii de-acum incolo, dar din moment ce fac atita vilva cu tehnologia lor ma asteptam sa vad macar o poza in care sa nu apara un brush de pamint sau frunze cu tiling in draci. Apropos de marimea texturii fata de spatiul de stocare curent se pare ca tehnica de compresia nu e in sensul traditional, de ex in QW:enemy territory textura asta de 32kx32k( chiar daca o folosesc doar ptr terenuri ) ajunge pe la vreo 5-600 mega. Viteza nu o va afecta in nici un fel, va merge nici mai bine nici mai prost decat pana acum, cu diferenta ca pana acum artistii erau limitati la marimea si cantitatea texturilor.Asa ca toata tehnologia va depinde de artisti sa o fructifice...daca va avea sau nu un impact major atunci de ei tine. Insa posibilitatea sa folosesti practic texturi de rezolutie nelimitata fara impact asupra vitezei este ceva next gen (cel putin pana o sa apara placi video cu 2 giga ram). Armata de artisti nu stiu daca trebuie, ei zic ca terenul genereaza automat textura apoi vin artistii si o mai bibilesc. (trebe sa plec, revin mai tarziu cu o editare)
Ultima editare efectuată de Pintea pe 26 Jun 2007 16:24:48; 1 editări în total
|
Status:
Înregistrat pe: 05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 301
Locatie:
Programator
|
| |
Postat la 26 Jun 2007 16:32:27 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
Dark info:
|
Dark:
Trei canale de 32k x 32k sint fix 512 MB (DXT1). Am vazut pe undeva ca ziceau ca au mai mult de 3 canale, dar daca au RGB + specular (de exemplu) incape in DXT5, deci 1 GB, si cu rata aia de compresie optimista de mai sus de care ziceam, 5-600 MB.
Ce fac ei acolo nu-i o noua tehnica de compresie a texturilor, e un fel de clip mapping (din ce-am inteles). Partea interesanta (din punct de vedere teoretic) e cum au facut-o sa mearga pentru mesh-uri arbitrare, ca pentru plane deformate nu pare din cale-afara de complicat.
"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D. Autobaza
|
Status:
Înregistrat pe: 12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator
|
| |
Postat la 26 Jun 2007 16:55:21 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
Dark info:
|
Dark:
Am vazut dupa ce am postat ca ai adaugat chestii in mesaj, asa ca voi continua intr-un post separat. Evident ca va afecta viteza, dar nu intr-un mod semificativ pentru sistemele vizate. Swapping-ul ala pe care-l fac ei e niste munca care altfel n-ar fi facuta, deci ia timp, dar pe calculatoarele high end de acum sau middle end de peste 2 ani nu-i o tragedie. Oricum, nu despre asta e vorba. Nu e adevarat ca folosesti texturi "practic nelimitate". Practic sint destul de limitate dupa cum rezulta din exemplul ala cu terenul de 4 km patrati. Din experienta iti pot spune ca daca vrei ceva care sa arate decent, texelii de 6x6 cm sint cam mari; am folosit cu succes 3x3 cm pe teren, ceea ce pentru MegaTextures ar insemna texturi de 64k x 64k, adica in exemplul de mai sus vreo 100 GB de texturi pentru teren. Ajunge jocul sa aiba mai multe DVD-uri decit box set-ul cu Tinar si Nelinistit... Ei zic ca terenul se poate edita in mod traditional, adica pictezi cu brush-uri (texturi) si eventual generezi masti pentru brush-uri in functie de inaltime, inclinatie etc. - la fel cum face toata lumea in momentul de fata. Daca te rezumi la asa ceva, va arata, evident, la fel ca peste tot. Ca sa arati ce misto e noua tehnologie trebuie s-o folosesti, adica sa pictezi unic fiecare bucatica din nivel, si pentru asta iti trebuie jumatate din China lucrind in departamentul de art, cum de altfel au recunoscut si ei mai voalat. Daca tot terenul e o textura de pamint repetata, cum sint pozele de la QW acum, nu ma incalzeste ca Ionel level designeru' si-a scris initialele undeva pe un delusor sau ca a pictat niste pete de singe pe teren in fata unui bunker. Trebuie sa fie o mare parte asa ca sa aiba un impact vizual. Serios acum, ce-i asa de nemaipomenit la terenul din poza asta? Sau asta? Sau oricare?
"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D. Autobaza
|
Status:
Înregistrat pe: 12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator
|
| |
Postat la 26 Jun 2007 16:57:38 Subiect: < fara subiect >
|
|
|
raicuandi info:
|
raicuandi:
Ar fi misto la unele chestii, de exemplu sa modifici normal map-ul si textura atunci cand un glonte "sifoneaza" peretele...  (desi nu stiu cum naiba ar veni, ca daca acei 32x32k pixeli sunt EFECTIV o textura, si nu impartite cumva mai smarty... sa modifici o bucatica inseamna un drum lung pana la sfarsitul liniei si pana la urmatoarea linie de pixeli...)
Method 2: Move Your Mouse Pointer If you move your mouse pointer continuously while the data is being returned to Microsoft Excel, the query may not fail. Do not stop moving the mouse until all the data has been returned to Microsoft Excel.
|
Status:
Înregistrat pe: 24 Mar 2007 21:02:40
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 514
Locatie: Adelaide, Australia
Programator
|
| |
Pagina 1 din 3
[
1
|
2
|
3
]
|
|
|