Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 




Pagina 2 din 4 [ 1 | 2 | 3 | 4 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 02 Jun 2007 14:13:48    Subiect: < fara subiect >
Deliverance info:

Deliverance:

Uite ca am si eu unele intrebari, n-am reusit sa-l downloadez(inca) dar:

-> Ai spus BSP + portaluri pentru partitionare spatiala. Ce ai folosit exact: portal based culling sau PVS?

-> Arborele BSP este construit sau incarcat dintr-un format cum ar fi cel folosit de quake? (.bsp) Daca da, ce complexitate de constructie aveti, folositi euristici pentru echilibrarea arborelui?

-> Daca ai folosit portal based culling ai generat automat portalele sau manual?

-> Collision detection + sliding este? Daca da, poti sa-mi pui putin despre optimizari/algoritmul folosit pentru coliziuni?

-> Ma intereseaza in mod deosebit algoritmul de line of sight. Cum beneficiaza de pe urma bsp-ului, ce complexitate are?


Aici atenuarea e per pixel si optional folosita o textura pentru a proiecta diferite forme de lumini ( sau soft shadows )

Cum adica soft shadows? Din cate am inteles faci un texture lookup pentru aproximarea functiei de iluminare, un model dinamic ar trimite soft shadows ?


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 24 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 
    Postat la 02 Jun 2007 17:23:46    Subiect: Re:
Pintea info:

Pintea:

Se pare ca s-a schimbat ip-ul de pe serverul unde l-am uploadat, sper sa rezolv azi sau maine Sad

Deliverance a scris:

Uite ca am si eu unele intrebari, n-am reusit sa-l downloadez(inca) dar:

-> Ai spus BSP + portaluri pentru partitionare spatiala. Ce ai folosit exact: portal based culling sau PVS?

Amandoua, PVS se foloseste pe server pentru o verificare foarte rapida dar nu foarte precisa ptr a vedea ce trebuie trimit fiecarui client, ce e potential vizibil pentru el doar aia i se trimite.
EVS ( exact visibility set ) folosesc pe client pentru rendarea doar a ce se vede ( pana la nivel de pixel ). Pentru asta folosesc doar portalele generate folosind BSP la compilarea hartii, dar arborele BSP propriuzis e folosit doar la collision detection.


-> Arborele BSP este construit sau incarcat dintr-un format cum ar fi cel folosit de quake? (.bsp) Daca da, ce complexitate de constructie aveti, folositi euristici pentru echilibrarea arborelui?

E construit dintr-un algoritm probabil ca cel din quake, l-am citit dintr-un articol care se referea la quake.Dar a suferit multe modificari de atunci...
Complexitatea e greu de spus pe moment, dar voi incerca sa calculez.Arborele trebuie creat de mai multe ori ptr eliminarea geometriei care nu se vede si ptr plasarea portalelor unde trebuie.
Pentru creare folosesc doar principiul minimului de taieturi, rezulta un arbore nu foarte echilibrat dar cu putine taieturi in geometrie (doar acolo unde sunt portaluri). Se poate umbla la functia respectiva ptr a da un arbore mai echilibrat dar cum nu este deloc adanc e mai bine asa.


-> Daca ai folosit portal based culling ai generat automat portalele sau manual?

E un fel de combinatie, ele se genereaza automat, dar trebuie limitat modul si locurile in care se genereaza, spunandu-i unde sa NU fie generate. Vorbeam cu tipul care trebuia sa ne faca hartile,el lucrand cu editoare din astea, si el imi spunea ce ar avea nevoie si cum i-ar fi mai comod. Pana la urma depinde de cel care lucreaza cu editorul cum prefera, o sa pun o optiune sa alegi intre generare semi automata si plasare manuala.


-> Collision detection + sliding este? Daca da, poti sa-mi pui putin despre optimizari/algoritmul folosit pentru coliziuni?

Este collision , este sliding.
Insa daca intri intre 2 poligoane nu mai faci slide Very Happy . Nu e bug nici scapare, am scos pur si simplu asta pe moment fiindca nu functiona cum trebuie.
Pentru collision folosesc BSP-ul ptr geometria statica si un model de coliziune (format din boxuri) ptr modelele dinamice sau alea importate din max.
Algoritmul e cam asa: mai intai se verifica coliziunea cu geometria statica (aici intervine BSPul ). Dupa ce termin cu asta trec la modelele dinamice ( aici folosesc iar PVS, fiecare model avand un set cu sectoarele in care se afla, se face o verificare rapida daca obiectele sunt in acelasi sector , daca asta cade se face iar o verificare rapida cu bounding boxul ), daca testele astea cad atunci se trece la verificarea exacta a coliziunii box vs box sau ray vs box. (box vs box e la fel cu ray vs box dar se adauga un offset). Boxurile pot fi orientate.


-> Ma intereseaza in mod deosebit algoritmul de line of sight. Cum beneficiaza de pe urma bsp-ului, ce complexitate are?

Aici folosesc doar portalele, fara arbore. Pornesc de la frustumul initial si tai primul portal vizibil din sectorul curent cu frustumul, apoi creez alt frustum cu ce mai ramane din portal si trec prin portal in sectorul urmator reluand operatia ( in acelasi timp adaug intr-o lista toate sectoarele vizibile si fetzele vizibile din acele sectoare ). Dupa ce termin cu geometria statica iau obiectele dinamice la rand si verific sectorul/sectoarele in care se afla cu cele vizibile, daca sunt in sectoarele respective le verific si fata de frustumul cu care s-a ajuns in sectorul respectiv ptr a fi sigur ca sunt sau nu vizibile.
Folosesc o gramada de teste box vs frustum si projected scissor vs projected scissor test ptr optimizari.
La rendare desenez fiecare sector vizibil pe rand si pun un scissor in jurul portalului(bucatii de portal ramase) care a dus in acel sector, asa ca desenez doar ce e vizibil pana la nivel de pixel.
Cand o sa iei jocul sa ii dai din consola sa iti afiseze wireframe si scissorurile ptr portaluri si lumini ptr a vedea exact ce se intampla.


Cum adica soft shadows? Din cate am inteles faci un texture lookup pentru aproximarea functiei de iluminare, un model dinamic ar trimite soft shadows ?

Nu sunt soft shadows dinamice, umbrele sunt precalculate si puse intr-o textura ( sa zicem cube map, merge si cu map 2d daca toate directiile sunt la fel ), textura asta o inmultesti cu rezultatul functiei de iluminare. Sunt cateva locuri unde e folosit in hartile din demo, am pus de exemplu un ventilator in plafon (care nu lasa umbre dinamice), iar lumina care bate din spatele lui proiecteaza o textura cu imaginea ventilatorului si prin triggere o fac sa se invarta la fel cu ventilatorul, e un efect foarte cool Smile
O metoda mai buna ptr fake soft shadows care e folosita si in filmele de unreal engine 3 si zic ei ca sunt soft shadows (vrajeala Smile ) e sa folosesti 2 cubemapuri cu umbrele, unul normal si altul bluruit si sa interpolezi intre ele.
Pentru soft shadows dinamice folosesc shadow buffere in loc de stencil (desi nu se compara nici pe departe cu cele rezultate din iluminarea globala), dar in demoul asta nu sunt folosite (in viitor o sa inlocuiesc total stencilul cu shadow buffere).

Ultima editare efectuată de Pintea pe 02 Jun 2007 18:05:44; 5 editări în total



Status:
Înregistrat pe:
05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 28 ani
Mesaje: 300
Locatie:
Programator

 
    Postat la 29 Jun 2007 11:49:15    Subiect: < fara subiect >
Pintea info:

Pintea:

Cum linkul nu mai mergea, l-am uploadat in alta parte:

http://files-upload.com/332541/Rift.msi.html



Status:
Înregistrat pe:
05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 28 ani
Mesaje: 300
Locatie:
Programator

 
    Postat la 29 Jun 2007 22:21:45    Subiect: < fara subiect >
Pintea info:

Pintea:

Un mic film demonstrativ cu engineul fizic din Rift
(in versiunea pusa la download nu e implementat)

http://www.youtube.com/watch?v=Nul11y1zgtQ



PS: scenele nu au legatura cu jocul propriu-zis,sunt pur
demonstrative

edit:
am uitat sa mentionez ca e tot in-house

Ultima editare efectuată de Pintea pe 29 Jun 2007 22:53:08; 1 editări în total



Status:
Înregistrat pe:
05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 28 ani
Mesaje: 300
Locatie:
Programator

 
    Postat la 30 Jun 2007 00:44:32    Subiect: < fara subiect >
Jinx info:

Jinx:

Am lucrat eu in Valve Hammer Editor (Teh Hamre). As putea sa va ajut, dar sa nu ma puneti sa lucrez in GtkRadiant ca e greu rau pentru mine.. ma incurc in el. Detalii la fullspeed3d [AT] yahoo.com

Jocul acum se downloadeaza asa ca nu-mi spun inca parerea. Din imagini e super oricum. Si.. cand ne intalnim la un meci? Very Happy

Later EDIT: Grafica jocului e atat de buna incat trebuie sa dezactivez lightningul ca sa pot juca (placa video: nVIDIA GeForce FX 5200). Somebody give me a better Graphics Chip please!!!

Ultima editare efectuată de Jinx pe 06 Jul 2007 00:57:31; 3 editări în total



Status:
Înregistrat pe:
03 May 2007 22:45:14
Vârsta: 20 ani
Mesaje: 720
Locatie: Pitești, Argeș
Game designer

 
    Postat la 06 Jul 2007 08:36:48    Subiect: Re:
Rimio info:

Rimio:

a scris:

Later EDIT: Grafica jocului e atat de buna incat trebuie sa dezactivez lightningul ca sa pot juca (placa video: nVIDIA GeForce FX 5200). Somebody give me a better Graphics Chip please!!!


Asta am patit si eu cu onboardul de pe laptop Smile, lightingu e demential.

Offtopic: Stie careva de ce placa (mentionata mai sus) zice in specificatii ca stie shadere 2.0 si yo nam reusit sa fac nimic pe ea? (si nici in jocuri nu se vad unele efecte facute din shadere)

If at first you don't succeed, you fail.



Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:50:44
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 794
Locatie: Pitesti, Arges
Programator

 
    Postat la 06 Jul 2007 09:17:43    Subiect: < fara subiect >
Pintea info:

Pintea:

Probleme nu stiu sa fie cu ea in afara de faptul ca e extrem de slaba, un geforce 4 e peste ea la viteza, avantajul ei cu PS 2 e degeaba la ce performante are.



Status:
Înregistrat pe:
05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 28 ani
Mesaje: 300
Locatie:
Programator

 
    Postat la 06 Jul 2007 09:23:45    Subiect: < fara subiect >
SpOOky info:

SpOOky:

fx 5200 e arhicunoscuta drept varza, cel putin cand e vorba d procese pp. si eu sufar cu una, dar voi mai suferi mult timp Wink


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 20:48:46
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 878
Locatie: Bucuresti
Modelator 3D
elohimSoft
 
    Postat la 29 Aug 2007 19:41:02    Subiect: < fara subiect >
Pintea info:

Pintea:

nimic nou, doar ca am updatat link-ul de download fiindca iar nu mai mergea si primeam mai multe mailuri....pana gasim o solutie stabila ne chinuim asa...

http://files-upload.com/files/467764/Rift.msi



Status:
Înregistrat pe:
05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 28 ani
Mesaje: 300
Locatie:
Programator

 
    Postat la 29 Aug 2007 19:58:37    Subiect: < fara subiect >
SpOOky info:

SpOOky:

Am eu un server cu ceva spatiu liber. Daca vrei va fac eu host pana se rezolva.


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 20:48:46
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 878
Locatie: Bucuresti
Modelator 3D
elohimSoft
 
    Postat la 29 Aug 2007 20:12:28    Subiect: < fara subiect >
Pintea info:

Pintea:

ar fi chiar tare...mersi

are vreo 90 de mega cred



Status:
Înregistrat pe:
05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 28 ani
Mesaje: 300
Locatie:
Programator

 
    Postat la 29 Aug 2007 21:28:24    Subiect: < fara subiect >
SpOOky info:

SpOOky:

Acum nu mai am nimic vital pe server, asa ca pentru un timp 90 de mb nu reprezinta nicio problema pt banda. Am sa-l urc si iti trimit download link-ul prin email.


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 20:48:46
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 878
Locatie: Bucuresti
Modelator 3D
elohimSoft
 
    Postat la 29 Aug 2007 22:46:43    Subiect: < fara subiect >
Pintea info:

Pintea:

www.thehordegame.softwareelite.com/Rift/Rift.msi

thx spooky



Status:
Înregistrat pe:
05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 28 ani
Mesaje: 300
Locatie:
Programator

 
    Postat la 12 Sep 2007 23:15:43    Subiect: < fara subiect >
nightraven info:

nightraven:


Am rămas mască. (partea pozitivă a expresiei) Shocked

Cine se trezeste devreme, il papa lupul.Oaia care nu-si poarta blana departe ajunge.


Status:
Înregistrat pe:
12 Sep 2007 14:33:41
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 33
Locatie: Sebes
Programator

 
    Postat la 04 Jan 2008 17:18:15    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Nu mai merge nici un link ? Ultimul imi scoate executabilul care nu merge. Se deschide consola si imi spune ca nu e destula memorie sa deschida programul.

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 949
Locatie: Galați
Programator

 

Pagina 2 din 4 [ 1 | 2 | 3 | 4 ]


Server time: 16:52:36 10.02.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2011 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved