Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 
Forum » Game design » Principii » Despre ce volum de continut ar trebui sa aiba un joc...




Pagina 1 din 1 [ 1 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 20 Dec 2011 01:29:27    Subiect: Despre ce volum de continut ar trebui sa aiba un joc...
meeshoo info:

meeshoo:

Salut,

Am scris aici la mine pe blog un articol despre cum vad eu problema asta, si anume am incercat sa gasesc o relatie intre complexitatea mecanicilor jocului si volumul de continut pe care ar trebui sa il puna la dispozitia jucatorului.

Va rog sa va dati si voi cu parerea, ceea ce am scris acolo e parerea mea in urma multor jocuri pe care le-am jucat in ultima vreme.



Status:
Înregistrat pe:
15 May 2007 10:52:43
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 390
Locatie: Cluj-Napoca
Programator
Jungle Troll Entertainment
 
    Postat la 21 Dec 2011 23:29:25    Subiect: < fara subiect >
MithY info:

MithY:

Salut,

Mi-a placut mult articolul. Ai dezbatut un subiect foarte interesant aici.

De la o perioada am inceput sa reflectez si eu la mecanica jocului.
Ce parere ai, un joc trebuie sa aiba foarte multe mecanici sau doar cateva si bune?

In sensul urmator: jucatorul sa poata face si asta si asta si asta sau doar sa poata face ceva dar sa aiba itemuri diferite, armuri diferite etc.

Orice mecanica devine repetitiva. Intrebarea este mereu aduci ceva nou cand jucatorul incepe sa se repete sau doar faci foarte faina repetitia.

Ma uit de ex la WoW oamenii nu se supara sa omoare animale ca sa faca level. Pana si in Skyrim ai cateva tipuri de taskuri pe care tot le faci.

Totusi.. e ceva la mijloc

gamedev for life


Status:
Înregistrat pe:
25 Feb 2007 20:12:02
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 443
Locatie: Iasi
Programator
Digital Void Entertainment
 
    Postat la 22 Dec 2011 14:58:18    Subiect: < fara subiect >
Sir Game-a-lot info:

Sir Game-a-lot:

"[...]with only fast meals between game sessions."
That's how you spot the n00bs. Eating meals? Whats wrong with stuffing your face while also playing? Smile

Serios acu, e intr-adevar important sa tii treaba sub control cu putine, bine implementate mecanici aplicate consistent in level design. Adica, cel mai tare ma enerveaza pe mine, si de asta se fac vinovate si jocurile AAA, poate chiar mai mult ele, cand ajung ca Rambo din Hot Shots in fatza unui gard inalt pana la genunchi si sunt obligat de joc sa rostesc replica din film "we are all going to die" pt. ca nu pot sa-l sar... Daca ai lasat caracterul sa sara intr-un nivel anterior atunci pastreaza aceeasi mecanica si in alte nivele, nu ii strica jucatorului "suspension of disbelief".

Nine women working in perfect harmony can't have a baby in 1 month.


Status:
Înregistrat pe:
25 Aug 2007 18:20:41
Vârsta: 33 ani
Mesaje: 116
Locatie: Cluj-Napoca
Programator
Zamolxis Interactive
 
    Postat la 27 Dec 2011 01:43:07    Subiect: < fara subiect >
meeshoo info:

meeshoo:

Cu intarziere ca a fost un craciun busy Smile

Eu cred ca jocul trebuie sa aiba niste mecanici de baza foarte bune si addictive. Ceva game designer din asta renumit (nu imi mai amintesc care) a zis la un moment dat ca la shootere trebuie sa creezi o secventa (de mecanici) foarte cool de 15 secunde, si apoi aia sa o repeti cam tot jocul.

Oricum, asa cum ai spus, pana la urma tot le va invata playerul, asa ca probabil sunt niste solutii aici, dar cred ca sunt foarte dependente de tipul de joc in sine.

De exemplu la un joc de aventura (3rd person gen cele inspirate din filme) unde este o poveste liniara, cred ca o solutie este sa variezi gameplay-ul. Adica odata impusti pe cineva, alta data pilotezi o barca, alta data te cateri pe munti cu franghii si asa mai departe. Cred ca jocurile din seria Uncharted fac chestia asta si o fac foarte bine.

In jocurile open world (gen GTA) e important sa ai o gramada de mini-games, dar pana la urma daca toate sunt bazate pe aceleasi mecanici ca si restul jocului, nu are nici un motiv playerul sa le joace. Ideea din Bastion mi s-a parut interesanta, in care puteai sa joci cu ce arme aveai, dar iti oferea sansa sa devi f bun cu anumite arme prin challenge-uri, care erau optionale dar erau fun si folositoare. In fine, pana la urma tot te plictisesti de ele. Un joc gen GTA e fun sa il joci odata cap coada, dar pe urma e aceeasi marie cu alta palarie, chiar daca are skin de western (Red Dead Redemption).

In jocuri gen shootere sau racing nu ai prea multe optiuni in ceea ce priveste mecanicile, si probabil din cauza asta toti introduc tot felul de metagames cu leveling si personalizari si bla bla ca sa te tina lipit de ecran.

In jocurile gen MMO is mai multe componente care ajuta jocul sa nu fie plictisitor cum ar fi partea sociala a jocului, sentimentul de sandbox (cu multe limitari, e adevarat) care iti permite sa faci chestii negandite de catre designeri impreuna cu "prietenii" tai on-line, lumea foarte mare de explorat, etc.

La jocurile on-line competitive (counter strike, starcraft si restul), nu sunt mecanicile ceea ce ii tin pe oameni lipiti de ecrane, e ideea de a fi mai bun ca ceilalti. Totusi mecanicile joaca un rol important pentru ca trebuie gandite in asa fel incat jucatorii sa se poata diferentia pe baza nivelului de skills pe care il au. Un joc care implica tone de noroc si in care desi esti foarte bun ai sanse sa fi egalat de un noob doar din cauza mecanicilor nu e ok. Mecanicile din astfel de jocuri sunt foarte greu de stapanit la un nivel inalt, si asta ii ajuta pe cei buni sa se diferentieze.

Despre Skyrim nu stiu ce sa spun. Am jucat toate jocurile din serie mai putin primul (Arena) si cred ca lipiciul lui consta in posibilitatea de a aborda jocul intr-o maniera foarte personala, care difera de la jucator la jucator. Liberatea de a alege stilul de joc, posibilitatea de a explora o lume mare dar foarte bine definita si complexa, mecanici fantasy in first person si dungeon crawling, toate la un loc fac jocul sa functioneze, desi nu exceleaza la nimic in particular.

Apoi mai sunt si jocurile hardcore, de "nisa", cum ar fi Demon's Souls, care impresioneaza prin precizia mecanicilor si prin nivelul de dificultate mare. Cred ca aici lipiciul functioneaza in stilul platformerelor vechi in care trebuie sa bati jocul, nu sa il termini. Nu conteaza daca il termini a 10-a oara, ceea ce da satisfactie e insusi combat-ul care este foarte fair implementat. Daca il stapanesti la perfectie (nu iai nici un hit), te descurci pe oricare nivel de dificultate. Daca faci cateva greseli, esti mort. Mai sunt si "recompense" sociale, abilitatea de a juca si termina jocul de cateva ori pe nivele de dificultate mari te face membru al unui cerc restrans de gameri, si asta e o satisfactie in sine.

Sper ca nu v-am plictisit cu "cugetarile" mele, astept pareri in continuare Smile



Status:
Înregistrat pe:
15 May 2007 10:52:43
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 390
Locatie: Cluj-Napoca
Programator
Jungle Troll Entertainment
 

Pagina 1 din 1 [ 1 ]


Server time: 01:29:07 23.05.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2006 - 2012 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved