O sa incerc si UDK. Inca nu l-am instalat.
Vis-a-vis de DarkBasic azi am intrat in paine mai tare.
Mi-am propus intai sa invat sistemul sa-mi formez un workflow ca apoi concret sa incep sa fac un joc.
Am incarcat un teren pe segmente, l-am texturat realist, am adaugat un bloom shader full screen, am creat un camera sistem fps si cam atat. Mi-a luat vreo 3 zile pana sa ma obisnuiesc cu codul si sintaxa.
Mai am de rezolvat un bug in camera system care imi roteste axele aiurea cand fac strafe. Apoi adaug un skybox animat care se schimba in functie de timpul zilei luat de la timer-ul din calculator plus efecte de vreme (ma gandesc la ninsoare), apoi o interfata 2D pe care sper ca o pot face in ilustrator (inca nu m-am documentat de aia).
Dupa asta ma apuc serios de un joculet micut. Insa ma va trage in jos lipsa unui artist din pacate. Vreau sa fie really polished interface wise.
Pana acuma is semi multumit. Nu e asa usor precum zic unii si clar nu este pentru copii. Daca nu ai cunostinte matematice de trigonometrie nu prea poti face fata. E drept, exista o comanda "move camera using arrowkeys", dar daca vrei miscare pe "wasd" unde "q" te inalta si "e" te coboara calculand in acelasi timp collosion detection ca sa nu treci prin teren + mouse look restrictionat e de munca.
In plus de asta shaderele fullscreen is randate pe o a doua camera, care priveste tot timpul printr-un "plane" shade-uit la randul lui cu un "quad.fx". Habar nu am de ce ...
In afara de asta ai doua camera de sincronizat, iar in functie de cum le sincronizezi poti sau nu poti sa vezi cu adevarat cate FPS'uri sau poligoane ai. La un moment dat imi arata ca am 2 poligoane ... era camera 2 care vedea prin "planul" ala. O camera randeaza shadere si alta controleaza miscarea.
Engine-ul este bine optimizat, toata dracia asta (sigur am programat aiurea anumite chestii "speed-wise", e spaghetti code!) se misca cam cu 100 fps la 2000000 poligoane plus shader pe un intel core 2 duo 2.8 ghz, 4 giga ram si un 9600 gt de la nvidia. E sistem laptop.
Pana acum is destul de multumit. Sintaxa e "umana"; gen xrotate camera [ID, ANGLE]. Practic e BASIC suprapus pe DirectX9.
Ah, sa nu uit, e procedural, ai structuri si suport pentru pointere

M-am uitat pe site-ul tau, nu folosesti astfel de limbaje nu? C++ curat imi imaginez
