Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 
Forum » Proiecte » Anunţuri proiecte » Deep Adventures




Pagina 1 din 2 [ 1 | 2 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 21 Feb 2011 19:11:33    Subiect: Deep Adventures
KosmynC64 info:

KosmynC64:

Am revenit dupa o extrem de lunga pauza cu un proiect foarte interesant.

Aici este un link pentru download care este constant updatat : [url]AICI


Am de gand sa fac un joc 2D platforma care are ca subiect principal minatul si exploratul. Majoritatea jocurilor de genul sunt tile-based (jocuri gen Boulder-Dash) si astfel miscarea in nivel este limitata. Eu o sa rup aceasta bariera si o sa fac primul joc de genul care sa nu te impiedice sa mergi doar la 90 de grade.
Engine-ul de joc care il folosesc este HGE, este un engine foarte flexibil si dragut care se bazeaza pe DirectX.
Am AICI o mica filmare cu ce am pana acum. Pe langa asta joculetul meu va suporta si niste tehnici de grafica 2D interesante, cum ar fi iluminatul dinamic, filmulet AICI

In cateva zile o sa pun probabil si niste imagini cu concept art si cam cum as vrea sa arate jocul.
Ultima editare efectuată de KosmynC64 pe 25 Feb 2011 15:19:56; 1 editări în total

Daca folosesc ++i si nu i++ nu inseamna ca stiu prea mult C++


Status:
Înregistrat pe:
19 Apr 2008 22:03:16
Vârsta: 18 ani
Mesaje: 111
Locatie: Shikadi homeworld
Programator

 
    Postat la 21 Feb 2011 22:50:06    Subiect: < fara subiect >
KosmynC64 info:

KosmynC64:

Am revenit cu un post.
Am reusit sa implementez hartile si miscarea de camera. Harta consta intr-o tabela de hasuri iar cheia fiecarui patratel ii alcatuita din coordonatele x si y, astfel pot adauga pe harta oricate patratele vreau nefind limitat de niste margini.
Miscarea de camera am implementat-o deoarece am dorit sa limitez spatiul de randare doar la ce se vede si pe langa asta orice joc 2D are un scrolling effect. Puteam sa folosesc translatia din HGE pentru fiecare poligon din ecran,dar consider eu ca ii mai bine asa.(apropo hge foloseste DirectX)
Un filmulet cu update-ul AICI

Daca folosesc ++i si nu i++ nu inseamna ca stiu prea mult C++


Status:
Înregistrat pe:
19 Apr 2008 22:03:16
Vârsta: 18 ani
Mesaje: 111
Locatie: Shikadi homeworld
Programator

 
    Postat la 21 Feb 2011 23:43:59    Subiect: < fara subiect >
MithY info:

MithY:

Lol nice. Nu-mi vine sa cred ca avem ceva activitate pe gdro Wink
Ba chiar si un proiect.

Ma bucura faptul ca ai pornit cu asa un entuziasm, incearca sa-l mentii mult timp si vei avea numai de castigat din asta.

Am urmarit filmuletele demo si sunt ok pana acum. Totusi, sunt niste feature-uri basic. Asteptam si ceva mai complex Very Happy

Bafta in continuare.

gamedev for life


Status:
Înregistrat pe:
25 Feb 2007 20:12:02
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 443
Locatie: Iasi
Programator
Digital Void Entertainment
 
    Postat la 22 Feb 2011 06:49:56    Subiect: < fara subiect >
Jinx info:

Jinx:

Interesant proiectul. Mult succes!

@MithY: In lipsa asta de activitate si ceva basic e mai bine decat nimic. Poate au iesit developerii din hibernare si se pun pe munca iar. Very Happy



Status:
Înregistrat pe:
03 May 2007 22:45:14
Vârsta: 20 ani
Mesaje: 753
Locatie: Pitești, Argeș
Game designer

 
    Postat la 22 Feb 2011 11:45:36    Subiect: < fara subiect >
KosmynC64 info:

KosmynC64:

Multumesc mult pentru incurajari, nu vreau sa ma las de acest proiect deoarece ii inovator si pe langa asta o sa-l folosesc si la anul ca si atestat Very Happy

Proiectul ii inceput doar de doua zile, nu ii mare branza de burduf. Momentan sunt la scoala, cand voi ajunge acasa o sa trebuiasca sa implementez coliziunea intre poligoane si poate daca am si timp sa implementez si operatiile boolene pe poligoane.(Am gasit un engine pentru operatii boolene pe poligoane dar nu satisface cerinta mea)

Dupa ce voi implementa operatiile pe poligoane(anume scadere), joculetul va arata exact cum mi-am propus sa arate, anume: Toti am vazut joculete in care omuletul merge pe niste tile-uri patratoase, eu am de gand ca din fiecare tile sa tot tai folosind un cerc ca sa obtin urmatorul efect.


Desigur va trebui sa implementez si un motor fizic 2D ca sa ma ridic la nivelul de realism propus.

Ultima editare efectuată de KosmynC64 pe 22 Feb 2011 11:48:44; 1 editări în total

Daca folosesc ++i si nu i++ nu inseamna ca stiu prea mult C++


Status:
Înregistrat pe:
19 Apr 2008 22:03:16
Vârsta: 18 ani
Mesaje: 111
Locatie: Shikadi homeworld
Programator

 
    Postat la 25 Feb 2011 13:23:01    Subiect: < fara subiect >
KosmynC64 info:

KosmynC64:

Am implementat acum umbrele 2D dinamice in joculetul meu. AICI ii un filmulet.Mai am putin de lucrat deoarece se pare ca ii o aiureala in forumlele mele care calculeaza poligoanele deoarece nu pot sa adaug doua surse de lumina( pot adauga doua dar nu functioneaza corect). Pe langa asta am adaugat posibilitatea de texturi diferite pe acelasi tip de tile(am un enum cu mai multe tipuri) pentru a adauga mai multa variate in grafica.
Pe langa asta se pare ca motorul HGE o sa ma lase in curand, deja am gasit o problema(nu are subtraction blend), oricum o sa reusesc modificand codul original, dar la viteza incepe sa ma dezamageasca, se vede si in filmulet ca merge greu(bun merge greu si din cauza programului de record) dar nu imi place ca merge la mai putin de 30 FPS si nu da prea bine. Sper ca ii doar din cauza calculatorului.AICI ii link pentru download, sa-mi ziceti daca merge in reluare cand va apropiati de tile-uri.

Daca folosesc ++i si nu i++ nu inseamna ca stiu prea mult C++


Status:
Înregistrat pe:
19 Apr 2008 22:03:16
Vârsta: 18 ani
Mesaje: 111
Locatie: Shikadi homeworld
Programator

 
    Postat la 25 Feb 2011 13:54:17    Subiect: < fara subiect >
JIM info:

JIM:

Hmm... cred ca fie e o problema de la tine, fie ai un sistem destul de lent. Aici la munca merge cu 800-850 fps si e incontrolabil. Ar trebui sa implementezi un sistem de timing, sau sa faci o limita de fps (vsync de exemplu, desi nu functioneaza 100% pe toate placile video).

In rest arata interesent.

Cat despre umbre dinamice, am facut si eu o implementare in felul urmator:

Fiecare lumina are cate o textura atasata in care deseneaza.
Exista o textura pt. toata iluminarea in care toate luminile isi deseneaza texturile in modul aditiv, apoi se deseneaza un patrat cat toata textura (ambient light) cu o anumita transparenta (tot pe additive).
Update-ul la lumini se poate face doar daca e nevoie.
De asemenea, la final se deseneaza pe ecran cu multiply blend toata textura de iluminare.

Ar fi cool sa faci practic 2 layere de tile-uri. Odata ce ai sapat un loc, sa se vada background-ul, nu "negru". In felul asta, daca ai lumina pe additive o sa se vada mult mai bine decat bula aia alba Very Happy

Succes!


Intel i7 920 @ 4GHz, ASUS P6T, ATI 4870x2, 8GB DDR3 1600, Win7 x64


Status:
Înregistrat pe:
29 Apr 2007 22:20:51
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 157
Locatie: Bucuresti
Programator

 
    Postat la 25 Feb 2011 15:24:53    Subiect: < fara subiect >
KosmynC64 info:

KosmynC64:

Modul in care fac eu umbrele este exact asa cum il descrii tu doar ca atunci cand folosesc inca o textura pentru o alta lumina o i-a razna( adica daca cordonatele nu sunt centrate). Am gresit undeva cu formulele in clasa light care am facut-o, oricum o s-o rescriu daca e nevoie sau sa modific formulele incat sa mearga corect, pe langa asta mersi de sfatul cu fundalul, am uitat sa fac fundal. In joc nu folosesc 2 layer-uri de tile-uri pentru ca folosesc unul singur sub forma unei tabele de hash-uri(astfel harta se poate tot extinde fara sa am limite)

Si apropo am folosit limitarea de cadre pe secunda din HGE si acum cred ca nu o sa mai ia razna joculetul pe alte calculatoare. Am updatat si fisierul din link-ul de download, sper ca acum nu are viteza cosmica joculetul.

Daca folosesc ++i si nu i++ nu inseamna ca stiu prea mult C++


Status:
Înregistrat pe:
19 Apr 2008 22:03:16
Vârsta: 18 ani
Mesaje: 111
Locatie: Shikadi homeworld
Programator

 
    Postat la 25 Feb 2011 15:56:42    Subiect: < fara subiect >
JIM info:

JIM:

Alta viata Smile

Se poate juca acum. Spui ca tehnica e aceeasi, dar e totusi o diferenta la desenare. Tu "adaugi lumina" in jurul luminilor cand defapt ar trebui sa "stergi umbra". In felul asta nu se mai vede o "pata alba" unde e lumina, se vede intunecat unde nu e, si normal unde e.

Keep up the good work Wink


Intel i7 920 @ 4GHz, ASUS P6T, ATI 4870x2, 8GB DDR3 1600, Win7 x64


Status:
Înregistrat pe:
29 Apr 2007 22:20:51
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 157
Locatie: Bucuresti
Programator

 
    Postat la 26 Feb 2011 00:13:57    Subiect: < fara subiect >
KosmynC64 info:

KosmynC64:

Trebuie sa schimb ceva in engine-ul HGE pentru ca nu suporta blend-ul de subtractie, pentru ca ce zici tu ii acelasi plan pe care il am si eu. Doresc sa limitez vizibilitatea in functie de raza pe care lumina o are, esti intr-o pestera, nu vezi ca ii dupa, raza luminii si culoara o sa difere in functie de lumina cumparata.

Daca folosesc ++i si nu i++ nu inseamna ca stiu prea mult C++


Status:
Înregistrat pe:
19 Apr 2008 22:03:16
Vârsta: 18 ani
Mesaje: 111
Locatie: Shikadi homeworld
Programator

 
    Postat la 27 Feb 2011 15:23:28    Subiect: < fara subiect >
KosmynC64 info:

KosmynC64:

Un mic update, am reusit sa schimb engine-ul HGE, dupa ce m-am tot chinuit sa il compilez si m-am tot fastacit cu sute de erori si chestii, am reusit. Am facut lumina asa cum mi-am propus si cum ai zis si tu Jim. Am facut un mic video cu ce a iesit AICI sau daca doriti si pe langa asta am updatat si link-ul de download daca doriti sa incercati joculetul.

Daca folosesc ++i si nu i++ nu inseamna ca stiu prea mult C++


Status:
Înregistrat pe:
19 Apr 2008 22:03:16
Vârsta: 18 ani
Mesaje: 111
Locatie: Shikadi homeworld
Programator

 
    Postat la 28 Feb 2011 00:24:18    Subiect: < fara subiect >
Jinx info:

Jinx:

Se cam confunda umbra cu terenul ne-minat.



Status:
Înregistrat pe:
03 May 2007 22:45:14
Vârsta: 20 ani
Mesaje: 753
Locatie: Pitești, Argeș
Game designer

 
    Postat la 28 Feb 2011 00:38:19    Subiect: < fara subiect >
KosmynC64 info:

KosmynC64:

666th post, the post of the Devil Jinx, beware.
Mersi mult de observatie, am schimbat putin coloritul la zonele minate astfel incat umbra pentru zona neminata sa fie mai deschisa decat umbra pentru zona minata.

Daca folosesc ++i si nu i++ nu inseamna ca stiu prea mult C++


Status:
Înregistrat pe:
19 Apr 2008 22:03:16
Vârsta: 18 ani
Mesaje: 111
Locatie: Shikadi homeworld
Programator

 
    Postat la 09 Mar 2011 23:08:11    Subiect: < fara subiect >
pr3dali3n info:

pr3dali3n:

Ce e inovator? Laughing E chiar ceva pe bune in proiectul asta, ca eu nu vad decat caterinca...



Status:
Înregistrat pe:
21 Apr 2008 14:29:14
Vârsta: 129 ani
Mesaje: 290
Locatie: Iasi
Artist 2D
Evolution Vault (Iasi)
 
    Postat la 10 Mar 2011 12:16:20    Subiect: < fara subiect >
meeshoo info:

meeshoo:

Daca vrei motor fizic 2D (cum scriai in ceva post mai la inceput-ul topic-ului), iti recomand Box2D. E open source si destul de capabil, l-am integrat cu success in prototipul ala al meu numit Vortex Arena, nu are rost sa iti bati capul sa reinventezi roata (dupa cum am aflat eu the hard way).

Si o intrebare: care e scopul final al jocului? Adica cum se joaca si care sunt obiectivele si metodele de a castiga?

Ultima editare efectuată de meeshoo pe 10 Mar 2011 12:17:02; 1 editări în total



Status:
Înregistrat pe:
15 May 2007 10:52:43
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 390
Locatie: Cluj-Napoca
Programator
Jungle Troll Entertainment
 

Pagina 1 din 2 [ 1 | 2 ]


Server time: 07:17:25 22.05.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2006 - 2012 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved