Am incercat sa fac un test destul de simplu: Un quad randat cu un pixel shader care pur si simplu returneaza culoarea alb si in spatele lui un alt quad cu cu un shader foarte lung. Am incercat apoi sa schimb tot felul de states sau sa modific depthul in pixel shader si alte lucruri care am citit pe net ca ar dezactiva early z test. Unele despre care am citit ca l-ar dezactiva nu il dezactivau si cateva chestii cum ar fi noul feature din DX 11 Conservative Depth Output totusi il dezactivau.
Si inca ceva ciudat : cu pixel shaderul pentru quadul din spate chiar daca scriu depth manual daca specific atributul [earlydepthstencil] early Z tot functioneaza si da discard la toti pixelii quadului cu toate ca am modificat depthul astfel incat quadul sa fie in fata quadului alb....
Ok sper ca nu il doare pe nimeni capul dupa ce a citit postul acesta.
Problema e ca pe tema asta nu am gasit mai nimic folositor pe net iar in documentatia de la DirectX lipseste total.
Stiu ca este totusi doar o optimizare a celor care fac placile si nu face parte din API. Asa ca rog pe cineva care are idee sa imi explice si mie cum functioneaza totul. ( poate Nekitu ? trebuie sa fi invatat ceva tricks pe la Crytek

)
P.S. Am si uitat...Craciun fericit !
Fighting on the internet is like running in the special olympics: even if you win, you're still retarded !