Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 
Forum » Comunitate » Discuţii generale » Viitorul in gamedesing




Pagina 1 din 1 [ 1 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 25 Feb 2010 11:27:43    Subiect: Viitorul in gamedesing
Scarpelius info:

Scarpelius:

http://www.ygo.ro/?p=101

Merita urmarit in intregime, omul e foarte convingator.



Status:
Înregistrat pe:
01 May 2007 10:43:47
Vârsta: ? ani
Mesaje: 161
Locatie: Bucuresti
Game designer
gamingo.ro
 
    Postat la 25 Feb 2010 13:01:31    Subiect: < fara subiect >
Dark info:

Dark:

Prima jumatate a prezentarii e la categoria "How to Design Games for Housewives". A doua jumatate e o aberatie gigantica despre pantofi digitali.

Poate ti se pare ca Jesse e convingator prin entuziasm, dar nu e prea convingator prin continut. Nu stiu cum cineva poate spune in mod serios ca Avatar are succes datorita adincimii cu care analizeaza tehnologia ca mediator al rupturii dintre om si natura. De asemenea, subiectul ala cu autenticitatea care vinde e tratat teribil de superficial, si prezumtia nu functioneaza asa cum o prezinta el. Guitar Hero e tot o fantezie si nu-ti da "a real guitar". Iti da un plastic care seamana cu o chitara, dar nu se foloseste deloc la fel (doar pare). Apesi pe butoane in ritmul muzicii si in capul tau esti Slash. Are succes pentru ca aia care nu stiu sa cinte la chitara se pot preface ca sint rock stars; mecanismul din spate e tot imaginatia (fantezia), nu autenticitatea.

Prezentarea nu e despre jocuri, e despre dependenta si bani. Nici un cuvint despre fun - dimpotriva, la un moment dat chiar sugereaza ca asta e mai putin important decit psihologia de 2 lei prin care creezi dependenta. Poate e nevoie de o noua titulatura care sa descrie activitatea asta, ca nu e game design, e mai degraba "drug design". Pentru un game designer astea 28 de minute ar trebui sa fie cam tot atit de interesante ca un stagiu de pregatire in departamentul de marketing al lui Internet Explorer. Nu stiu ce fel de game designer vede jocurile de facebook (sau de pe cutiile de Cola din viitor) drept incununarea unei cariere stralucite.

PS: vad ca e la moda sa aberezi despre impactul senzorilor asupra societatii. Am vazut mai demult o timpenie despre Web 3.0 care va scobori printre noi purtat de o armata de senzori, dar mi-e lene acum sa dezgrop link-ul.

"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D.
Autobaza


Status:
Înregistrat pe:
12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator

 
    Postat la 26 Feb 2010 09:17:49    Subiect: < fara subiect >
Pintea info:

Pintea:

Prezentarea e de la DICE 2010 : http://g4tv.com/dice2010

Eh in prima parte (chiar daca trage de explicatii sa se potriveasca), povesteste despre niste mecanici de game design care chiar functioneaza.

De la jumatate incolo incepe aberatio in integrum.



Status:
Înregistrat pe:
05 May 2007 14:50:45
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 301
Locatie:
Programator

 
    Postat la 26 Feb 2010 09:47:27    Subiect: < fara subiect >
Black_Knight info:

Black_Knight:

Dark, total de acord cu tine...
problema e ca dependenta vinde...
comercialu vinde, pentru ca daca nu ar vinde, EA ar fi falimentari de mult...
si eu sunt extrem de pfticat ca jocurile se fac numai pentru a castiga bani, dar asta e adevarul, si treaba e ca le merge intradevar bine in stilul asta.
oricum din cate stiu se spune ca numai 10% din cei ce joaca un joc sunt pasionati, restul sunt casual.
deci sacrificam aia 10% pasionati ca sa vindem 90% ... cam asta e treaba.
asta e si motivu pentru care jocuri al de FIFA, PES, NFS etc au inceput sa imi provoace o mare scarba.
uitete la WOW de exemplu , ala creeaza dependenta, si prin asta ia bani lunar ... pana la urma blizzard la ora actuala cam din jocu ala traieste. nu l-am jucat deci nu ma pot pronunta la celelalte calitati ale jocului.
pana la urma multi din GD Industry se mai iau inca dupa ce a spus carmack : povestea din jocuri e ca cea din filmele porno: trebuie sa te introduca in actiune.
concluzia e ca firmele trebuie sa faca bani nu sa multumeasca oamenii si de aceea gandiri ca a celui din videoclib chiar vand...


Status:
Înregistrat pe:
07 May 2007 19:49:43
Vârsta: 29 ani
Mesaje: 712
Locatie: Bucuresti
Programator

 
    Postat la 26 Feb 2010 12:02:26    Subiect: < fara subiect >
Scarpelius info:

Scarpelius:

As vrea sa vad si eu pe cineva care nu doreste sa creeze dependenta pentru produsul / serviciul care il vinde. Pina si ultimul amarit de programator creeaza dependenta de munca sa prin faptul ca nu documenteaza extensiv algoritmii si nu-si comenteaza fiecare bucata de cod. De aia se screm multe businessuri sa implementeze agile si alte scrumuri.

In alta ordine de idei, ce e rau in a crea jocuri pentru casuals, inclusiv femei casnice? Conteaza de unde vine banu?

Pe urma, partea a doua pe care voi o considerati aberatie, eu o vad din perspectiva anilor care au trecut. Cand un telefon avea disc si atarna 1kg iar in ziua de azi te uiti in tramvai sau autobuz si vezi copii de scoala scriind cu 2 degete, foiletoane pe telefonul mobil.

Ma uit de asemenea la mama care strange punctele de la Cora pentru dumnezeu stie ce produs facut cadou de supermarket si daca asta nu e o exemplificare a ceea ce spune Jesse Schell io imi maninc palaria. Cat o sa mai dureze sa apara tot felul de metode de fidelizare inspirate din jocuri?



Status:
Înregistrat pe:
01 May 2007 10:43:47
Vârsta: ? ani
Mesaje: 161
Locatie: Bucuresti
Game designer
gamingo.ro
 
    Postat la 26 Feb 2010 12:34:08    Subiect: Re:
Dark info:

Dark:

Scarpelius a scris:

As vrea sa vad si eu pe cineva care nu doreste sa creeze dependenta pentru produsul / serviciul care il vinde.


Sint doua moduri de a crea dependenta: implicit, prin faptul ca jocul e fun, sau explicit, prin leaderboard-uri si alte banalitati pe care Jesse le prezinta drept psihologie avansata. Majoritatea jocurilor combina cele doua chestii, dar conteaza in ce masura. Cind se sare calu', nu mai putem vorbi de game design (sau de jocuri), e deja alta disciplina.

Scarpelius a scris:


In alta ordine de idei, ce e rau in a crea jocuri pentru casuals, inclusiv femei casnice? Conteaza de unde vine banu?


Nu e nimic rau, dar ma cam indoiesc ca un designer de la Valve si-ar dori sa faca Club Penguin. Unii oameni sint pasionati de ce fac, altii o fac doar pentru bani. Pentru aia care sint pasionati conteaza "de unde vine banu'". Nu zic ca intr-un fel e bine si in altul e rau, dar in general talentul se regaseste in tabara pasionatilor.

Scarpelius a scris:


Cat o sa mai dureze sa apara tot felul de metode de fidelizare inspirate din jocuri?


Si in ce fel e asta viitorul in game design? Poate e viitorul in marketing. Nu inteleg ce legatura au schemele de fidelizare cu jocurile. Vrei sa te faci designer de campanii promotionale si joculete branduite? Bravo tie, da' ala e alt mediu decit jocurile "traditionale", iar jocurile "traditionale" nu vor disparea pentru ca o sa-ti dea Jesse XP cind maninci Pop-Tarts.

Videoclipurile nu sint "viitorul filmului". Reclamele de la TV nu sint nici ele "viitorul filmului", iar crossover-ul este destul de nesemnificativ. Farm Ville nu e viitorul jocurilor, e pur si simplu altceva.

"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D.
Autobaza


Status:
Înregistrat pe:
12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator

 
    Postat la 04 Mar 2010 01:01:56    Subiect: < fara subiect >
BloodRain info:

BloodRain:

Eu cred ca cel mai bine e sa faci si jocuri calumea, din pasiune, dar si jocuri la misto(gen farmville) numai pentru bani. Nu cred ca necesita chiar atat de mult timp de programare un joc ca farmville...


Status:
Înregistrat pe:
01 Sep 2008 11:26:22
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 40
Locatie:
Programator

 
    Postat la 14 May 2010 01:13:15    Subiect: < fara subiect >
Jinx info:

Jinx:

Are dreptate si la partea in care vorbea despre autenticitate, dar trebuie sa va ganditi putin la treaba asta. Exista odata simularea, care e o copie cat mai fidela (pleonasm?) a lumii reale, dar mai exista si factorul de realitate, care e necesar in orice joc (oricat de SF ar fi), pentru a nu face jucatorul sa se simta total alienat. Mai precis, in orice joc o sa gasesti elemente comune cu lumea contemporana.

Exemplul dat de tipul asta, Guitar Hero, e un exemplu foarte bun. Preia elemente din lumea reala, dar ii ofera jucatorului o interfata care-i permite sa joace fara sa trebuiasca sa invete sa cante la o chitara adevarata. Doar ganditi-va putin, ar mai fi avut succesul asta?

[O sa mai scriu despre treaba asta pe blogul meu, care mai nou e de game design. Imi cer scuze daca paranteza asta pare spam, nu asta e intentia.]

In game design sunt multi factori care trebuiesc luati in considerare, unii care se afla in contradictie totala. E datoria designerului sa gaseasca un echilibru.

Ultima editare efectuată de Jinx pe 14 May 2010 01:15:11; 2 editări în total



Status:
Înregistrat pe:
03 May 2007 22:45:14
Vârsta: 20 ani
Mesaje: 753
Locatie: Pitești, Argeș
Game designer

 

Pagina 1 din 1 [ 1 ]


Server time: 10:47:13 19.05.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2006 - 2012 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved