Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 
Forum » Proiecte » Devlogs » boboS becaming a gamedev devlog..




Pagina 4 din 5 [ 1 | 2 | 3 | 4 | 5 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 17 Mar 2008 11:43:05    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Dupa vreo doua luni de pauza (munca + scoala) mi-am dat seama ca nu imi mai gasesc proiectele vechi sa ma apuc iar de programare. Cred ca e a patra oara cand patesc asa ceva. E foarte ciudat, am o groaza de minuni in calculator dar niciodata nu stiu unde imi salvez proiectele. Am asa o banuiala ca erau pe desktop.

Cel putin sistemul de inventoriu drag&drop l-am inceput de vreo 4-5 ori. E facut atat de primitiv incat imi este frica ca nu cumva la multe itemuri/inventorii sa scada fpsul masiv. Trebuie sa-l optimizez inteligent sa nu verifice toate sloturile din toate inventoriile care exista cand folosesc un obiect.
Pare simplu dar cand vad cat cod se aduna doar pentru niste chestii care in jocuri par banale ma iau dracii.

Totusi este frumos (nu stiu de ce) sa te apuci sa faci codul iar. Iti dai seama de anumite chestii care le faceai gresit, mai optimizezi, abordezi alt stil/tehnica etc..


Yep, its been an year..un an dar adunat exact timpul cat am lucrat muuult prea putin. Inca nu-mi dau seama exact ce stiu si ce nu stiu. Cred ca o sa mai treaca unu pana o sa zic ca am invatat lucrurile de baza.

Ultima editare efectuată de boboS pe 17 Mar 2008 11:46:52; 1 editări în total

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 961
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 06 May 2008 13:06:46    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Screenuri din development. Cica aint dead dar procesul tehnologic merge f greu Rolling Eyes









Ultima editare efectuată de boboS pe 06 May 2008 13:12:03; 1 editări în total

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 961
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 07 May 2008 22:57:28    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Bueeeyyy..eu invat DirectX degeaba pana la urma. Cu ce sa ma ajute? Momentan cu nimic. Creca o sa imi aleg un engine ceva ca asa la pastele cailor scot si eu un demo. Rolling Eyes

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 961
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 07 May 2008 23:00:27    Subiect: < fara subiect >
Rimio info:

Rimio:

Tooo ... Fucking .... shiny .... eyes .... hurt .... AAAAARGH

If at first you don't succeed, you fail.



Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:50:44
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 800
Locatie: Pitesti, Arges
Programator

 
    Postat la 07 May 2008 23:03:33    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Da, e noul meu engin "Plezniti-ar ochii din orbita" Curand bag si haşdere..

Ultima editare efectuată de boboS pe 07 May 2008 23:04:29; 1 editări în total

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 961
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 08 May 2008 02:37:09    Subiect: Re:
MithY info:

MithY:

boboS a scris:

Bueeeyyy..eu invat DirectX degeaba pana la urma. Cu ce sa ma ajute? Momentan cu nimic. Creca o sa imi aleg un engine ceva ca asa la pastele cailor scot si eu un demo. Rolling Eyes


Exact la concluzia asta am ajuns si eu. E bine sa stii dx, ogl in caz ca vrei sa te angajezi pe la firme de gamedev. Daca vrei sa faci un engine pe cont propriu dureaza foarte mult si sigur nu va iesi la calitatea celor gratis deja existente pe net, sau pana le va ajunge pe alea va trece ceva timp, timp in care va evolua totul si tot pe loc vei ramane.
Bine, auzisem de la cineva ca john carmack ar fi facut tech 5 intr-o saptamana..

gamedev for life


Status:
Înregistrat pe:
25 Feb 2007 20:12:02
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 443
Locatie: Iasi
Programator
Digital Void Entertainment
 
    Postat la 08 May 2008 12:26:31    Subiect: Re:
raicuandi info:

raicuandi:

boboS a scris:

Bueeeyyy..eu invat DirectX degeaba pana la urma. Cu ce sa ma ajute? Momentan cu nimic. Creca o sa imi aleg un engine ceva ca asa la pastele cailor scot si eu un demo. Rolling Eyes


Heh, nu te 'ajuta' cu nimic, pt ca ambele fac acelasi lucru, right? Ok, atunci de ce sa nu folosesti direct Ogre/Irr/whatever?

Uite: Am lucrat de curand la un proiect, foarte simplu chestia: fixed function, lume mica, fara AI, fizica banala etc. totul scripted. (il gasesti aici). Eu m-am ocupat de o parte din chestii, printre care integrare, optimizari, fizica, tot ce e legat de chestiuta aia cu intrerupatoarele, si niste scripting; si am lucrat doar in a 2a saptamana din cele 2 in care a stat in development.

Anyway, cand totul sa mutat de pe hartie, si in Realitate, au aparut tot felul de probleme: Ogre sorteaza obiectele pt transparenta bazandu-se pe centrul lor, si fiindca peretii erau toti un singur mesh, iar tu erai inauntru, ghici ce se intampla cu transparenta de pe plantele alea? Exact, nu mai merge acum. Plantele alea erau original facute frumos cu transparenta, dar ce vezi acum, "giant green dildos" cum le-am poreclit eu, sunt din cauza ca nu ne permiteam sa separam fiecare perete (>batch count) doar ca sa ne iasa transparenta, fiindca simularea trebuie sa fie in stare sa ruleze pe laptopuri slabe/vechi.

Asta nu e nimic pe langa una si mai naspa: cand pornesti alarma, incepe sa picure apa aia. Evident, apa e doar un particle system. Insa nu e "un", ci e unul pt fiecare dintre ele. Acum, cu Ogre, nu stium cum as putea sa folosesc acelasi buffer/particle system, si sa il rendez pe acelasi in fiecare din pozitii, doar putin rotat sa nu se prinda lumea. As putea sa hackuiesc/aflu cum merge in Ogre, dar, stii, 1 saptamana am avut in total, si tine minte ca mai trebuie sa ma duc si la universitate.

Daca am fi folosit D3D/GL, era o banalitate de 5 minute, o faceam pe loc si gata, nici un risc.

Pe calculatoarele pe care trebuie sa ruleze programul ala, cand pornesti apa nu scade framerateu 5%, ci pica la jumate asa, cu acele 4-5 buffere updatate constant.

Si si mai rau, Ogre e blocat in DX9. Eu vroiam ceva mai vechi, DX7/8.

Am rulat demo-ul prin PIX, prima chestie care mi-a sarit in ochi, in afara de lista imeeensa de call-uri D3D pt vre-o 50 sau asa de obiecte, e ca da clear la back buffer; nu e necesar/timp pierdut, deoarece toata scena e acoperita de fiecare data.

Dupa cum vezi, demo-ul e slab, foarte nefinisat. Pt ca majoritatea timpului sa dus pe rezolvatul problemelor din Maretul Ogre care ar fi trebuit sa ne salveze noua atat timp pretios. "De ce nu mai merge exportoru acum?", "De ce imi face scaling Ogre la bounding box-uri, eu nu vreau ca le folosesc si pt fizica (si dai si fa fizica de la inceput)"

Adio control... rezultatul a fost o mare galeata de rahat, si atata agitatie, incat pana la urma s-au incurcat lucrurile, si spre exemplu texturile mele pregatite pt premultiplied alpha au fost incurcate cu cele vechi, de aia daca te indepartezi de ceas, din senin dispar limbile. Plus tot felul de chestii nefinisate din cauza timpului pierdut pe "content pileline-ul" lui Ogre, spre exemplu, e destul de evident ca tema GUI este cam aceasi ce cea default, Taharez Look, nici nu am apucat 5 minute sa rotunjesc numerele alea de la status report de la sfarsit.

So yeah, nu a fost o experienta placuta, si nici rezultatul nu a fost. (un potential client important nu a fost tocmai, er, impresionat) De ce crezi ca nu l-am anuntat pe aici pe forum? Sau ca zice "BETA" in titlu? Right, "beta"... Smile

So yeah. Ogre. Use it, love it, pass it on. De ce nu? Doar face aceleasi lucru ca DX, right? Chiar eu insumi am afirmat asta acu vre-o jumate de an, right? (pe threadu cu D3DvsGL parca)


Acum lucram la un demo mai maricel, si tot ne da Ogre in cap. Daca se intampla ceva rau, si moare Ogre, ia debugging de unde nu-i. Iti pica in ogreRoot->renderOneFrame() si de acolo nu mai stii nimic. Si moare cu tot felul de erori stupide din care nu pricepi care e problema. Si daca luam sursa si compilam ca sa imi intre debuggeru in sursa Ogre.. cu ce ma ajuta la debugging cand trebuie sa ma uit la 2 DLLuri, unul dintre care e 250,000+ linii?

Si sa vezi ce ne face "content pipeline-ul" Ogre la animatii... Sa vezi acolo distractie...

Nu era o lume mai buna daca ne faceam noi tot ce ne trebuia in house? Exportor, renderer, etc. Poate nu ajuta planeta, dar as fi dormit eu mai bine noaptea...

Ah, aproape am uitat: am mentionat ca cretinatatea aia de oFusion (exportor Ogre pt Max) nu stie sa faca diferenta intre 2 obiecte identice? Nu conteaza daca foloseti doar referinte/link/whatever, el iti exporteaza un mesh separata pt fiecare copie care o folosesti.

Poate am parut un pic prea dur si am facut sa para ca Ogre e complet inutil. L-am folosit pt un alt demo inaintea astuia, unul extrem de minimalistic, neinteractiv, si care nu depinde deloc de framerate (l-am folosit sa rendeze fiecare frame intr-o imagine, si apoi le-am pus la rand intr-un mic video, ala cu orasul de pe acelasi site de mai sus, "Freeling") A dus niste bani pt 3 saptamani de munca. Dar atat.

Iar ce facem acum trece semnificativ de "extrem de minimalistic si neinteractiv".

Ah, dar mai sunt 6 saptamni, nu timp destul cat sa bagam totul in-house, pt ca trebuie sa ma ocup de mai multe shadere, si sunt incepator pe aici (prevad multi nervi cu FX Composer, si numarul lui infinit de buguri), dar -sper- suficient timp cat sa nu se mai repete "Incidentul Firedrill". Asta include sa scriem propriul exportor pt Max/Ogre.

Daca stiam din timp... nu as fi pornit cu Ogre pe acest proiect nici in ruptul capului. Este un 1-level demo totusi, asa ca daca se materializeaza, trec in prima zi pe D3D, dau foc la SDKul Ogre, si cer iertare oricarui zeu al 3D-ul pt pacatele mele .. Smile

Un singur lucru major il face Ogre care eu nu l-am facut niciodata: skeletal animations. Atat. Si doar prostia personala ma opreste sa nu deschid sample-urile/articolul din DX SDK sa invat, si sa scap de singura scuza ca sa nu arunc Ogre la gunoi.


Just my 2c

Method 2: Move Your Mouse Pointer
If you move your mouse pointer continuously while the data is being returned to Microsoft Excel, the query may not fail. Do not stop moving the mouse until all the data has been returned to Microsoft Excel.


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:02:40
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 514
Locatie: Adelaide, Australia
Programator

 
    Postat la 08 May 2008 12:44:14    Subiect: Re: Re:
Dark info:

Dark:

raicuandi a scris:


Am rulat demo-ul prin PIX, prima chestie care mi-a sarit in ochi, in afara de lista imeeensa de call-uri D3D pt vre-o 50 sau asa de obiecte, e ca da clear la back buffer; nu e necesar/timp pierdut, deoarece toata scena e acoperita de fiecare data.


De fapt asta e bine. Un clear facut corect e foarte ieftin intr-o placa din ultimii 500 de ani (corect adica toate suprafetele de-odata, nu doar color-ul fara depth sau alte prostii). Daca nu faci clear la inceputul frame-ului ai parte de diverse subtilitati care variaza in functie de placa sau driver. Cel mai nasol e ca introduci dependinte intre frame-uri si nu mai stie driver-ul cind incepi si cind termini (de exemplu daca ai SLI/Crossfire, lipsa clear-ului e o metoda foarte buna de a te asigura ca a doua placa sta degeaba).

In concluzie, clear nu te costa nimic, insa e posibil ca daca nu-l faci sa te coste ceva.

PS: nu stiu cum sta treaba cu gunoaiele de chipset-uri integrate.

"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D.
Autobaza


Status:
Înregistrat pe:
12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator

 
    Postat la 08 May 2008 13:13:11    Subiect: < fara subiect >
raicuandi info:

raicuandi:

Da, chipset-uri integrate, si alte minuni gen Matrox-uri si S3-uri.

Mersi de sfat... nu stiam de faza asta la Clear.

Ca veni vorba de placi ATI... in demo-ul meu Ogre (cel la care lucrez acum) imi face niste ciudatenii "inexplicabile": am o linie alba pe partea stanga si de sus a ferestrei (la margine) dar nu e complet alba, ci trec unii pixeli prin ea, si anti-aliasingul ori nu merge ori merge aiurea. (chiar daca il fortez sau nu din Catalyst Control Center) Ai mai auzit de asa ceva? (placa e un Radeon X1950 Pro)

Merge perfect pe placile nVidia..

Method 2: Move Your Mouse Pointer
If you move your mouse pointer continuously while the data is being returned to Microsoft Excel, the query may not fail. Do not stop moving the mouse until all the data has been returned to Microsoft Excel.


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:02:40
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 514
Locatie: Adelaide, Australia
Programator

 
    Postat la 08 May 2008 13:29:51    Subiect: < fara subiect >
Dark info:

Dark:

Thread hijack? Smile

Pictezi cumva un full screen quad pentru bloom sau altceva? Daca da, vezi sa ai coordonatele de textura setate corect. Cauta in DXSDK "Directly Mapping Texels to Pixels".

"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D.
Autobaza


Status:
Înregistrat pe:
12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator

 
    Postat la 08 May 2008 13:57:29    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Interesanta experienta cu Ogre..
Btw, demo e ala cu fire exit ?

Deci sa-l folosesc pe engin sau nu? Mentionez ca mi-ar placea cand tremin facultatea sau dupa cativa ani dupa ce o termin sa ma angajez macar ca programator junior la o firma de gamedev (deci sa zicem peste 4-5 ani maxim). Pana atunci is multumit unde lucrez.

Ultima editare efectuată de boboS pe 08 May 2008 14:03:46; 2 editări în total

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 961
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 08 May 2008 18:01:12    Subiect: < fara subiect >
raicuandi info:

raicuandi:

Scuze de hijack Bobos... Smile

Nu, nu fac nici un efect... Poate am noroc si dispare de la sine cum a si aparut. (nu era de la inceput)

Btw, demo e ala cu fire exit ?

Da.

Deci sa-l folosesc pe engin sau nu? Mentionez ca mi-ar placea cand tremin facultatea sau dupa cativa ani dupa ce o termin sa ma angajez macar ca programator junior la o firma de gamedev (deci sa zicem peste 4-5 ani maxim). Pana atunci is multumit unde lucrez.


Pai trage singur concluziile; dar m-am gandit putin, si uite ce recomand eu: nu folosi un engine, si nici nu te apuca sa faci unul.

Uite o chestie care sa petrecut alaltaieri: jocul nostru (ultimul demo la care lucrez acu) e un fel de "cross-breed" de sidescroller cu grafica 3D, in care lumea nu e fixa pe o axa, ci e definita de un 'spline'. Cand ne-am apucat sa implementam, ne-am trezit ca oFusion nu ne lasa sa exportam spline-uri, in varianta sa gratis, si nu aveam $700 deocamdata sa aruncam aiurea doar pentru un exportor, pt ca bugetul si asa strans a fost deja stabilit pentru tot anul. (ar fi ridicol oricum, ca si asa tot cam pe atat am dat pe licenta de Max, acu platim aceasi suma pt un exportor... Neutral)

Asa ca ne-am apucat, eu si colegul meu Richard, sa gasim un hack prin care sa ne salvam buzunarele. Prima data am venit eu cu idea ca ar merge sa transformam in Max spline-ul intr-un mesh, si in joc luam vertecsii la rand si reconstruim un spline din alea. Desigur, sa pus problema: daca nu exporteaza vertecsii in ordine? Dupa un scurt test am aflat ca oFusion defapt nu exporteaza deloc vertecsi care nu apartin unui triunghi (ceea ce e un lucru bun)... deci idea a cazut.

Apoi ne-am gandit la un hack si mai si: oFusion asta stie sa exporteze animatii keyframe, asa ca am pus un obiect pe acel spline in Max, si i-am zis sa se plimbe de la un cap la altul al spline-ului (keyframe animation sau asa ceva, nu sunt sigur). Am setat numarul de frame-uri la ceva mai mare (1000), si ce sa exportat sunt defapt 1000 de sample-uri de-a lungul spline-ului.

Totul se duce in XML, asa ca a fost relativ usor sa reconstruim un spline in joc din acele sample-uri, si a mers de minune! Smile

(Toate astea s-au intamplat pt ca ne-am decis ca nu avem timp sa terminam editorul ala C++/CLI la care am lucrat eu 3 saptamani)

Acum, morala e ca noi am stat ore in sir discutand ca prostii tot felul de teorii, cand defapt problema sa rezolvat de la sine in 10 minute o data ce ne-am apucat sa lucram la ea. Sa rezolvat deoarece solutia sa definit din limitarile impuse, nu din zecile noastre de teorii. A, si in joc, a constat in sub 200 de linii scrise in vre-o ora, cu pauza de rigoare pt o tigara, ca deh is lenes din fire. (cu tot cu o implementare de spline proprie, nu dobitocenia aia care vine cu Ogre)

By the way, daca in loc sa ne fi dat in filozofii de cum sa construim editorul (atat tehnic cat si estetic), ne-am fi prins de la inceput ca tot ce ne trebuia puteam sa facem si noi ca un layer peste Max. (Max te lasa sa pui optiuni text per obiecte, de ex sa scrii in proprietatile obiectului:
whatever=x
foobar=y
Si asta ar fi ghidat un exportor propriu.)

Asa ca nu te intreba "ce pot sa fac", "ce posibilitati am" (am mai avut noi si vre-o alte 20 de variante cum sa pacalim oFusion), pt ca o sa te tina ocupat pana la Craciunu' viitor, ci "care imi sunt limitarile?" si "care imi e scopul?".

Nu sta cu Ogre ca e o gluma de prost gust. Si nu te apuca sa faci un engine 3D pt ca... nu iti trebuie! Te gandesti la ce vrei sa-ti iasa, (faci o schita a jocului cum ar veni) si rezolvi probleme care te tin sa-ti atingi scopul ala.

Primele sunt alea tipice: ca sa rendezi ceva iti trebuie o fereastra, bun, intrii pe directxtutorial.com si gasesti imediat un snippet cum sa creezi o fereastra in Win32. Apoi initializezi Direct3D. Prima chestie care o vrei este sa ai un model 3D in lumea ta. Incepi cu cel mai simplu caz: iti trebuie un vertex si un index buffer. Definesti nistre structuri/clase apoi dai o fuga pe blender.org, descarci Blender si iti scrii un exportor. Eu primul meu exportor care l-am scris a fost in Blender, cu Python, si a fost FOARTE usor si placut de scris. In 2 ore a fost gata. Paremi-se ca gasesti screenshot-uri pe undeva pe forum, posibil la unul din devlog-uril mele mai vechi.

Observi o diferenta? In Ogre, un 'engine', ai tot felul de balarii: VertexDeclaration, BufferBindings, si alte minunatii care tie efectiv nu iti trebuie. Nu acum cel putin. O sa ti le scrii cand o sa ai nevoie de ele, si cand o sa ai nevoie de ele, atunci o sa (iti) fie clar si simplu cum sa le faci.

De aici in colo, ce faci depinde de jocul in cauza.

Eu nu am reusit sa scriu un shader timp de un an cat am avut calculator modern pana nu a venit cineva la mine si mi-a zis sa fac ceva precis. Si na ca in 2 zile am avut primu meu shader. Nu perfect, dar merge.

Can't stress this enough: nu incerca sa faci un engine, tu/eu vrei sa faci un joc, asa ca fa un joc si gata Smile A fost putin dezamagitor tot procesu, apropo, pt ca nu e deloc cum ma asteptam sa fie: nici o tehnica smechera sau nimic "magic" - pur si simplu totul a fost 'straight-forward', si nu a fost problema care nu sa putut rezolva in mai putin de o zi.

Intelegi unde merg cu idea? Smile Oricum e evident: nici unul din noi nu e experimentat cu 3Du', asa ca e cam ridicol sa ne dam in teorii cum sa ne construim enginu', nu? Smile Mai bine lasam cerintele si problemele sa ne ghideze, ca pana acum au facut o treaba a naibii de buna pt mine Smile

Ca sa scap de termenul de 'engine', o sa ii zic 'codul'; ei bine, codul nu trebuie sa fie un Framework, Mare, si Oficial, cum ti-l serveste Ogre spre exemplu. Trebuie sa mearga bine, si atat! Chiar nu e tocmai critic sa treci prin 7 clase si un extra DLL ca sa initializezi o fereastra. Spre exemplu, pana sa ajungi la o fereastra neagra D3D, Ogre trebuie sa treaca prin clase ca RenderWindow, RenderSystem (+implementare), Camera si Viewport, fara sa mai pui la socoteala un SceneManager din care face parte acel Camera. Faci pariu ca sunt doar layere peste layere la EXACT acelasi cod care il gasesti pe directxtutorial.com? Doar ca Ogre, daca te uiti la codul sursa, trebuie sa se ingrijoreze si de bietele cazuri in care calculatorul nu suporta hardware vertex processing, sau nu suporta un stencil buffer de 8biti. Noi ne permitem sa fim nesimtiti si sa zicem "don't use your grandma's computer", si ne-am spalat pe maini. Cum poti sa spui ca asemenea chestii sunt "critical features" pt un DEMO?

Aceasi chestie cu texturile... nu trebuie sa fie o subclasa a clasei Resource care e copilu' lui ResourceManager, si care apartine unei anumite grupe din ResourceGroupManager. Si nici nu trebuie sa ai un scene graph, si nici nu trebuie sa dai un nume la fiecare entitate care o creezi.

Si cea mai banala chestie care e utila intr-un joc: logging. Pana si asta trebuie sa para complicat in Ogre. Ei trebuie neaparat sa aibe un LogManager, o clasa Log, LogListener, si alte minunatii.

Da-i mai in jos un pic la codul care il folosesc eu pt un side-project in C, si te asigur ca face exact aceasi chestie, cu exceptia timestamp-ului care oricum nu ma incalzeste cu nimic.

Ohhh, 15 linii sau asa ceva. Clar, munca de amator!
Din vre-un motiv ciudat nu am simtit nici o motivatie sa scriu de 10 ori pe atat pentru acelasi rezultat... Si daca vreodata o sa am nevoie de un listener pt log... o sa scriu atunci acele 4-5 linii in plus. Pana atunci eu chiar dorm linistit noaptea, cand vine vorba de proiectul asta secundar.

Deci sfatul meu personal e, nu mai pierde vremea cu "engine-uri", scrie jocul, si gandeste-te la chestiile legate de 3D doar ca la un "inconvenient" de care nu poti sa scapi Smile Lasa jocul sa dicteze ce trebuie sa faci, nu invers. (enginul)
Alea (3D stuff) sunt una din chestiile care iti opresc ideea de joc sa se materializeze. Scrie-ti jocul cate un feature pe rand, si sa vezi cum creste intr-o zi cat 10 MMO-uri intr-un an. (apropo, dupa 8 ani in development, au lansat Demo-ul 3 al PlaneShift... heh)

Anyway, ca un fel de personal note de incheiere, am trait mult si bine, pana de curand, cu impresia ca daca imi construiesc Cel Mai Fabulos Engine, (incluzand editor si toate cele), atunci jocul meu o sa se scrie de la sine. Ah, si e pe fix pe invers...

Cum curg cerintele jocului pe masa mea, asa se scrie engine-ul jocului meu de la sine. (pt ca dupa cum am spus, Ogre e doar un layer nesimtit peste D3D/GL, si tot ajungi in pozitia in care trebuie sa faci tu, fericitul utilizator Ogre3D, orice e util in joc)

Putine sunt adevaratele chestii utile din Ogre. Spre exemplu, codul care optimizeaza ordinea vertecsilor dintr-un mesh ce foloseste index buffers astfel incat sa 'dea' in cache cat mai des. Ultima data cand m-am uitat, bucata aia de cod nu trecea prin nici un framework magic... Ce chestie, huh?

Anyway, cu "un feature pe rand" (eu chiar am un 'policy' de un feature nou pe zi, altfel, er, imi iau o zi libera pt ca evident nu sunt in forma de nu programez destul de bine Smile ) ai tot ce iti doresti: jocul creste vazand cu ochii, deci moralul e sus-sus, (ma intrebam eu de ce am ratat chiar atatea proiecte... nu era pt ca eram eu un programator prost... ci ca eram un programator naiv), si ca bonus, 'engine'ul se scrie de la sine.

Apropo, cat despre partea comerciala a engine-urilor, am auzit de pe la conferinte ca majoritatea prefera (cel putin aici in Australia) sa-si scrie singuri chestiile principale, ie: enginu 3D.

In plus, renderingul nu e tocmai singura ta grija cand scrii un joc, mai ai fizica, AI, integrare, scripting si altele, deci lasa engine-u sa fie 'scurt si la obiect' si ocupa-te de chestiile cu adevarat importante intr-un joc.


Ptiu, cata' rant'u...

PS: scuzi eventualele greseli gramaticale, la mine sa facut deja cam tarziu.. Si sunt sigur ca am vrut sa spun ceva dar am uitat sa zic....

Method 2: Move Your Mouse Pointer
If you move your mouse pointer continuously while the data is being returned to Microsoft Excel, the query may not fail. Do not stop moving the mouse until all the data has been returned to Microsoft Excel.


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:02:40
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 514
Locatie: Adelaide, Australia
Programator

 
    Postat la 08 May 2008 18:22:32    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Mersi pentru timpul acordat sa scrii atat. Adevarul este ca si eu aveam o conceptie gresita asupra engineurilor. Eu pana acum am facut ce simteam ca o sa am nevoie la joc, dar aveam impresia ca daca e D3D e engine Razz . Bine, cu cod cate de cat structurat ..

Problema principala este ca trece prea mult timp pana apuc sa vad si eu ceva palpabil.

Ultima editare efectuată de boboS pe 08 May 2008 18:27:25; 1 editări în total

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 961
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 19 May 2008 16:26:18    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Am mai scos stralucirea. Nu e mare chestie in lumea gamedevului dar pentru mine e bine fata de prima poza cu triunghiul..

Cel din postul anterior cu parallax mapping era asa de stralucitor ca faceam eu calculele gresit in shader Neutral

Ultima editare efectuată de boboS pe 19 May 2008 16:37:13; 1 editări în total

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 961
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 29 May 2008 19:58:56    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Gamedev is fun..

Am inceput sa creez ragdollu incepand cu capu si din cauza unei erori logice nu lua in considerare urmatoarele matrici pentru corp. Cand am dat compile si am vazut cum joaca fotbal la propriu cu capu(ea inca fuge si capu se misca ca se trage de restu) m-am gandit ca cine stie ce AI complex am creeat care a luat-o ranza Laughing



Acuma vreo jumate de luna ma chinuiam sa fac un oras virtual si am renuntat la idee si cum codul meu este foarte mult si nearanjat am uitat un actor si un mesh care era o masina ce zbura (pe noua harta) fara sa-mi dau seama. Defapt am uitat mai multe de lene sau ca nu le-am vazut.

Nu am obsevat asta si am pus chestii noi care au tenta de RPG. Pana cand am incarcat un mesh animat si era prea mare si ma uitam in sus la el. Si cum ma uitam in sus vad o masina de politie zburand pe langa capu lui.

Ultima editare efectuată de boboS pe 29 May 2008 20:02:50; 2 editări în total

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 961
Locatie: Galați
Programator

 

Pagina 4 din 5 [ 1 | 2 | 3 | 4 | 5 ]


Server time: 10:36:29 19.05.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2006 - 2012 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved