Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 
Forum » Proiecte » Devlogs » boboS becaming a gamedev devlog..




Pagina 1 din 5 [ 1 | 2 | 3 | 4 | 5 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 01 Mar 2007 19:18:49    Subiect: boboS becaming a gamedev devlog..
boboS info:

boboS:

Pentru început ţin să precizez că voi scrie în limba română devlogul meu. Nu am nici un site, forum etc unde să pun creaţile mele pentru ca incă nu am aşa ceva. Cool Nici experienţă nu pot să zic că am. Sunt student in anul 2 la faculatea de Mecatronica si Robotica din Galaţi dar cu calculatorul nu prea am avut tangenţă decât din clasa a 10a. Însă mereu am avut o dorinţă de a face jocuri. Am început să mă joc cu Flashu pe la inceput si am făcut un mic joculeţ RPG. Singurele lui puncte forte erau inverntoriu, si nişte monstruleţi care se mişcau random prin nivel iar când vedeau playerul il urmăreau până la o anumia distanţă. L am abandonat din mai multe motive, jocul mergea foarte greu pe sisteme performante, nu avea timing deci implicit viteza cu care se mişcau obiectele era diferită la fiecare PC. Trebuia să i fac si un sistem de load si unload la fisiere că ocupa prea mult ram incarcăt tot si pentru flash era deja prea mult.

Aşa ca m am gandit să o las baltă si să trec la ceva mai avansat.
OK .. din momentul asta gata cu diacriticele ca nu-s obisnuit sa umblu ca text in romana si mi-a luat deja juma de ora sa scriu textu de mai sus. Deci unde ramamsesem...
Am zis sa ma apuc de ceva mai avansat.

Am invatat putin de C++ si sa incerc sa vad daca reusesc sa fac ceva cu motorul grafic Irrlicht. Adevarul e ca aveam prea multa incredere in mine si asa o impresie ca o sa fie usor, dar de unde ca mi-am cam prins imediat urechile. Nici nu pot sa zic ca m-am ostenit prea mult sa invat. Lusem niste tutoriale si incercam mereu sa le modific. Apoi am zis sa ma apuc de openGL, tot la fel, luam tutoriale de pe NeHe si le modificam. Apoi am zis sa-i dau o sansa API-ului DirectX. Aici lucrurile au evoluat mai greu in special "datorita" API-ului WIN32 (damn suna asa ciudat sa vornesc in romana despre API-uri). Dar totusi nu faceam nimic prea practic, luam cod sursa deja facut (sampleuri de pe www.codesampler.com ) si le modificam. Luam dintr-un sample cum sa fac text, din altu luam cum sa colorez un triunghi, din altu cum sa invart un cub etc... Dar mare lucru nu intelegeam din ele si adevarul ca asa nu ajungeam nicaieri. Nici la matematica nu pot sa zic ca am fost sau ca sunt prea bun.

Si uite asa am ajuns la concluzia ca cel mai bine e sa incep de la 0 , de preferat dupa o carte dar sa fac totul cu pasi mici. Mereu m-am gandit ca lucrurile mari se fac cu pasi mici si in timp. Ei bine pot sa zic ca sunt pregatit sa fac acei pasi mici si sa am rabdare sa trec peste momentele mai grele cu gandul ca (virgula) candva ma voi numi si eu gamedeveloper Smile Gandul asta de a face jocuri mereu mi-a ramas in minte si nu a fost niciodata doar o idee de moment. Sper ca asta sa ma ajute. Am rasfoit multe carti de gamedev si ochii mi-au ramas in special la una: Programming Role Playing Games with DirectX. Daca stai sa judeci cartea dupa coperta iti trece prin cap ca e startegie de marketing dupa titlu si ca nu ar fi buna. Insa m-a surprins sa vad ca sunt lucruri foarte interesante si in special ce ma intereseaza pe mine: sa ineapa de la 0 si sa explice ca la prosti. Deci uratimi succes in tentativa mea de a incerca sa devin gamedeveloper Smile


"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 949
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 01 Mar 2007 19:19:05    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

ZIUA 1: "Wheres my Triangle at?"


Ziua 1 a decurs frumos, am citit in carte despre sates, threads, processes etc.. astea fiind lucruri generale despre programare. Apoi am dat de capitolul "DirectX basics" am ctit despre initializarea deviceului, despre cum sa setez parametri de randare etc etc.. Insa ma gandeam sa fac un log sa scriu intr-un fisier cam ce se intampla in caz de sa zicem am un crash (poate nu s-a initializat deviceul, etc etc...) si am facut o clasa cu care sa scriu in fisier de fiecare data cand se inampla ceva rau sau bun:

Cod sursă:

class logs {
          public:

char * filename;

logs(char * file) {
    filename = file;
}

    void Write(const wstring& log_message);
    void ClearLog();
    void DeleteLog();
};



void logs::Write(const std::wstring &log_message) {

  SYSTEMTIME systime;
  ::GetSystemTime(&systime);


  wofstream out(filename, std::ios_base::out | std::ios_base::app);
  out << systime.wHour << L":";
  out << systime.wMinute << L":";
  out (D3DPT_TRIANGLELIST,StartVertex,VertexCount);
    }


}
 






Si normal as fi facut asa ca sa desenez un triunghi:

1. Sa fac un vector de tip Vertex (Vertex e o structura care are float x,y,z si un DWORD pentru culoare), sa memorez acolo coordonatele pentru 3 puncte care o sa formeze triunghiul, apoi sa o pasez clasei care sa faca un buffer cu triunghiu.

vector Triangle(3); //Un vector cu coordonatele pentru triunghi
VertexBuffer TriangleBuffer; // Am declarat un obiect apartinand clasei mele


//Coordonatele:
Triangle[0].color = (D3DCOLOR_COLORVALUE(0.0, 0.0, 1.0, 1.0));
Triangle[1].color = (D3DCOLOR_COLORVALUE(0.0, 0.0, 1.0, 1.0));
Triangle[2].color = (D3DCOLOR_COLORVALUE(0.0, 0.0, 1.0, 1.0));
Triangle[0].x = 0.1; Triangle[0].y = 0.1; Triangle[0].z =5.0;
Triangle[1].x = 0.2; Triangle[1].y = 0.7; Triangle[1].z =5.0;
Triangle[2].x = 1.0; Triangle[2].y = 1.0; Triangle[2].z =5.0;



//Construiesc bufferul

TriangleBuffer.CreateVertexBuffer(g_pd3dDevice,Triangle);

//Si in final in functia render randez triunghiul respectiv.

TriangleBuffer.OutputVertex(g_pd3dDevice,D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,0,3, D3DFVF_MY_VERTEX);





Si dau compile...astept...si voila..i have a triangle !!! YUPIII Si asta cu codul sursa inteles in totalitate, fiecare linie ce face anume.






Any comments ? In afara ca sunt imbecil de idiot si nu sunt in stare sa fac ceva mai avansat?

Ultima editare efectuată de nekitu pe 24 Mar 2007 15:35:02; 1 editări în total

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 949
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 01 Mar 2007 19:51:50    Subiect: < fara subiect >
MithY info:

MithY:

As vrea sa punctez niste aspecte :

1. DirectX este facut de m$, deci jocul din start va merge doar pe windows, nu ca ar fi un lucru prea rau ca majoritatea au windows si nu cred ca se va schimba treaba asta, dar portarea jocului spre alte platforme pe viitor va fi greu.

2. Ce faci tu e un engine grafic momentan, cippyboy si nekitu lucreza fiecare la cate un engine si au ceva ani buni de lucrat. Sa fii pregatit pentru acesti ani, pe care ii vei parcurge daca te tii de treaba.

3. Am citit ca nu esti bun la matematica (nici eu), dar daca te gandesti la un engine fizic nu vei putea decat sa iei unul gata facut de pe net, sau sa mai studiezi vreo cativa ani pentru a face unul.

4. Ideea cu logul e foarte buna, cred ca majoritatea gamedevilor lucreaza cu asa ceva, altfel debugul ar fi un chin.

5. Ultimul aspect, daca ai scris atat pentru un singur triunghi, iti imaginezi cat ai putea scrie pentru un rpg ? Smile

gamedev for life


Status:
Înregistrat pe:
25 Feb 2007 20:12:02
Vârsta: 21 ani
Mesaje: 435
Locatie: Iasi
Programator
Digital Void Entertainment
 
    Postat la 01 Mar 2007 21:22:50    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

MithY a scris:

As vrea sa punctez niste aspecte :

1. DirectX este facut de m$, deci jocul din start va merge doar pe windows, nu ca ar fi un lucru prea rau ca majoritatea au windows si nu cred ca se va schimba treaba asta, dar portarea jocului spre alte platforme pe viitor va fi greu.

2. Ce faci tu e un engine grafic momentan, cippyboy si nekitu lucreza fiecare la cate un engine si au ceva ani buni de lucrat. Sa fii pregatit pentru acesti ani, pe care ii vei parcurge daca te tii de treaba.

3. Am citit ca nu esti bun la matematica (nici eu), dar daca te gandesti la un engine fizic nu vei putea decat sa iei unul gata facut de pe net, sau sa mai studiezi vreo cativa ani pentru a face unul.

4. Ideea cu logul e foarte buna, cred ca majoritatea gamedevilor lucreaza cu asa ceva, altfel debugul ar fi un chin.

5. Ultimul aspect, daca ai scris atat pentru un singur triunghi, iti imaginezi cat ai putea scrie pentru un rpg ? Smile


Ms mult pt feedback.

1. Stiu ca DirectX e doar pentru Windows si nu ma deranjeaza. Daca e sa fac vreodata jocuri is multumit sa ruleze macar pe Winblows (TM). Poate cine stie cand o sa fie mai avansat o sa implementez si openGL sa fac sa ruleze si pe Linux dar deja e prea departe la ce ma gandesc.

2. I know, de asta m-am si gandit sa o iau din nou cu inceputul dar de data asta cu pasi mici. Mai facusem si alte lucruri dar nu le intelegeam 100% si acuma ce fac vreau sa fie numai codul meu.

3. Cand o sa ajung la partea cu fizica o sa vad ce fac, dar sigur cum ai zis si tu o sa folosesc un engine deja facut (Newton sau ODE). Deocamdata sa stiu sa fac cliziuni de baza.

5.Imi imaginez, problema nu e cat scriu, ci cat stiu sa scriu. As sta zile si nopti sa scriu cod nonstop daca as sti ce sa scriu, dar deocamdata mai greu.


ZIUA 1 Part 2 "My triangle has to fly"

Deci ce am facut pana acuma e doar sa umplu un buffer cu puncte si sa desenez un triunghi dar as vrea totusi si sa se miste. Ideea mea initiala a fost un proasta: De a modifica coordinatele din vectorul initial, apoi de a incuia bufferul, a-l umple cu datele noi, a-l descuia. Ceea ce am auzit ca este foarte nepotrivit si merge si foarte greu.

Am citit despre matrici si mi se par super simple. Poate nu cunosc chiar in totalitate cum functioneaza dar am asa o idee. Rolling Eyes

Deci as putea implementa in clasa niste variabile (care sa memoreze parametri de marire/micsorare,rotire,translare a obiectului) apoi cu ajutorul vaiabilelor respective sa folosesc niste matrici care inmultite sa fac o transformare dar doar a obiectului respectiv. Sa vedem ce iese Shocked



Cod sursă:

class VertexBuffer {
public:


    float rotate_val;

    struct translate_val {
        float x;
        float y;
        float z;
    }translate;

    struct scale_val {
        float x;
        float y;
        float z;
    }scale;





    D3DXMATRIX rotation;
    D3DXMATRIX scaling;

    D3DXMATRIX final;



    Vertex *pVertices;
    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 buffer;
    void CreateVertexBuffer(LPDIRECT3DDEVICE9 Device,vector vertex1);
    void OutputVertex(LPDIRECT3DDEVICE9 Device,D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType, UINT StreamNumber, UINT OffsetInBytes,UINT StartVertex, UINT VertexCount, DWORD FVF);
};


void VertexBuffer::CreateVertexBuffer(LPDIRECT3DDEVICE9 Device, vector vertex1) {

    Device->CreateVertexBuffer(vertex1.size() *sizeof(Vertex), 0,  D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE,
                                      D3DPOOL_DEFAULT, &buffer,
                                      NULL );
    pVertices = NULL;
    buffer->Lock(0,vertex1.size() * sizeof(Vertex), (void**)&pVertices, 0);
    memcpy(pVertices, &vertex1.front(),vertex1.size() * sizeof(Vertex));
    buffer->Unlock();
}

void VertexBuffer::OutputVertex(LPDIRECT3DDEVICE9 Device,D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType, UINT StreamNumber, UINT OffsetInBytes,UINT StartVertex, UINT VertexCount, DWORD FVF) {
    
    Device->SetStreamSource(StreamNumber,buffer,OffsetInBytes,sizeof(Vertex));
    Device->SetFVF(FVF);




    D3DXMatrixRotationZ(&rotation, rotate_val);
    D3DXMatrixTranslation( &scaling, translate.x, translate.y, translate.z + 5);


    final = rotation * scaling;
    Device->SetTransform( D3DTS_WORLD, &final);
     


    if (PrimitiveType == D3DPT_TRIANGLELIST) {
        Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,StartVertex,VertexCount);
    }


}
 


Deci:

TriangleBuffer.translate.x = direction; //direction fiind o variabila care se incremenreaza de fiecare data cand se executa un cadru (adik cand se executa functia render). Nu are timing dar macar se misca. Pana acuma am facut doar pentru rotate si pentru move. Si sa desenez triunghi. Deci mai ramane scale, si sa fac pentru restul: points, lines etc..

Ultima editare efectuată de nekitu pe 24 Mar 2007 15:35:13; 1 editări în total

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 949
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 02 Mar 2007 09:49:19    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

ZIUA 2

Azi as vrea sa fac ceva legat de DirectInput. Sa fac o clasa ca sa pot detecta tastele apasate (respectiv mouseul). Eh deocamdata tre sa ma duc sa mananc ca tocmai m-am sculat apoi tre sa plec la facultate, apoi tre sa ma duc la sala, apoi tre sa ma duc sa alerg. Cand vin acasa sigur dau de sormea care chatuieste de zor pe Yahoo Messsenger. Damn..nu stiu cat timp o sa am azi. Poate macar fac sa misc triunghiul ala cu ajutorul tastelor. Rolling Eyes

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 949
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 02 Mar 2007 14:15:50    Subiect: < fara subiect >
World Executor info:

World Executor:

E interesant sa urmaresti progresul unui incepator in programare Very Happy.

As sta zile si nopti sa scriu cod nonstop daca as sti ce sa scriu


Serios? Cat entuziasm ma! Iti urez bafta si te sfatuiesc ca sa inveti programare atat cat sa poti tu modifica engineurile
deja facute (Irrlicht, Q3) ca sa creezi ceva frumos fara bataie de cap timp de ani de zile, cat ti-ar lua sa faci un engine de la 0.

The greatest pleasure in life is doing what people say you cannot do.


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 04:23:24
Vârsta: 132 ani
Mesaje: 426
Locatie: Iasi
PR & Marketing
Evolution Vault (Iasi)
 
    Postat la 02 Mar 2007 14:55:30    Subiect: < fara subiect >
nekitu info:

nekitu:

~7 ani that is.... Very Happy

SpoOoOoock! Life Is Too Short For Cheap Chocolate


Status:
Înregistrat pe:
29 Sep 2006 11:33:12
Vârsta: 31 ani
Mesaje: 1012
Locatie: Brasov
Programator
7thFACTOR Entertainment Studios
 
    Postat la 03 Mar 2007 09:59:35    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

ZIUA 3 -

In sfarsit zilele insorite au venit. Am indurat atata timp frigul, hainele groase ca sa ma bucur in sfarsit de caldura primaverii. Credeam ca blestemata asta de iarna nu se mai termina sa vina o data caldura. Nu ca a fost cine stie ce frig, dar nici nu prea a nins ca sa fie mai placut de suportat. Da, ati ghicit, urasc frigul din toata fiinta mea si nu prea imi plac iernile decat alea care au macar putina zapada asa de bun simt.

De lucrat nu prea am avut timp sa lucrez ieri dar totusi am facut oleaca de progres. O clasa care sa detecteze tastele apasate. E inca in test,verifica doar tastele "A" si "D" sa vad exact cum functioneaza, ce-i mai adaug si ce-i mai modific apoi ii memorez taote tastele.


Cod sursă:

class input {
public:

LPDIRECTINPUT8 din;
LPDIRECTINPUTDEVICE8 dinkeyboard;





    void initDInput(HINSTANCE hInstance, HWND hWnd);
    int key(int *charset);   
};


void input::initDInput(HINSTANCE hInstance, HWND hWnd) {



    DirectInput8Create(hInstance,   
                       DIRECTINPUT_VERSION, 
                       IID_IDirectInput8,   
                       (void**)&din,   
                        NULL);


   
    din->CreateDevice(GUID_SysKeyboard,   
                      &dinkeyboard,   
                      NULL);   



    din->CreateDevice(GUID_SysMouse,
                      &dinmouse,   
                      NULL);   



    dinkeyboard->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);
    dinmouse->SetDataFormat(&c_dfDIMouse);   

    dinkeyboard->SetCooperativeLevel(hWnd,
                                     DISCL_EXCLUSIVE | DISCL_BACKGROUND);

    dinmouse->SetCooperativeLevel(hWnd,
                                  DISCL_NONEXCLUSIVE | DISCL_BACKGROUND);
     dinmouse->Acquire();   
    return;   


int input::key(int *charset) {

    static BYTE keystate[256];   

    dinkeyboard->Acquire();   
    dinkeyboard->GetDeviceState(256, (LPVOID)keystate);   


 if(keystate[DIK_A] & 0x80){
    *charset = 'A';
 }


 else if(keystate[DIK_D] & 0x80){
    *charset = 'D';
 }


 else {
     *charset = 0;
 }





return 0;
 }

 



In functia render:

Cod sursă:

key.key(&key_pressed)//key_pressed e de tip INT;

    if(key_pressed == 'A') {
        direction = direction - 0.001;

    }
    
    if(key_pressed == 'D') {
        direction = direction + 0.001;

    }
 



Iar direction modifica valoarea cu care triunghiul este translat pe axa X in stanga si dreapta.

Ultima editare efectuată de nekitu pe 24 Mar 2007 15:35:25; 1 editări în total

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 949
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 19 Mar 2007 13:04:00    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

N-am mai postat ca acuma citesc dintr-o carte cu win32 api si am mai facut niste progrese. Adevarul ca win32 api merge cam greu, mai greu decat D3D. Crying or Very sad

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 949
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 19 Mar 2007 13:05:59    Subiect: < fara subiect >
World Executor info:

World Executor:

Bine ca ne-ai dat de stire! Incepusem sa ne facem griji...

PS. No offence, mai glumim si noi. Wink

The greatest pleasure in life is doing what people say you cannot do.


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 04:23:24
Vârsta: 132 ani
Mesaje: 426
Locatie: Iasi
PR & Marketing
Evolution Vault (Iasi)
 
    Postat la 19 Apr 2007 14:22:28    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Offence for what ? Shocked

Oricum. In ultimul timp nu prea am avut timp sa lucrez. Da...timp, nu ca imi era lene sau mai stiu eu ce. De facut tot am facut ceva ceva. Am inceput sa-mi fac niste clase pentru diferite utilitati. Clasa pentru log care scrie intr-un fisier informatii despre ce s-a intamplat in cod(daca s-a incarcat un fisier/informatii despre sistem etc). O clasa pentru text simple as that. O clasa pentru input sa folosesc mouseul si tastatura.O clasa pentru conversii care sa imi converteasca multe date ca sa imi fie usor dupaia, ca pur si simplu sa arunc ce data vreau io spre exemplu in clasele text si log sa nu ma trezesc "Cannot convert water to wine" etc.. O clasa pentru spriteuri. Apoi o clasa pentru gui care pana acuma poate sa faca un buton (cu un path la o imagine data + pozitie) si sa detecteze daca mouseul este deasupra sau s-a apasat click. Acuma lucrez tot la clasa asta sa mai fac controale si respectiv o fereastra draggable. In teorie e usor dar vreau sa modularizez totul (sper ca e corect) sa fie codul cat mai compact si independent. Dupa ce termin 100% clasele astea de baza (text,gui,input,conversii,log,sprite etc..) sa incep sa lucrez cu adevarat la ce e mai important.

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 949
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 19 Apr 2007 16:27:40    Subiect: < fara subiect >
EvilWorks info:

EvilWorks:

spor la treaba, si tine-ne la curent cu ce mai faci Wink

$question = to_be() || !to_be();


Status:
Înregistrat pe:
29 Sep 2006 20:22:32
Vârsta: 24 ani
Mesaje: 210
Locatie: Bucuresti
Programator
Evil Works
 
    Postat la 03 May 2007 12:49:26    Subiect: Plus
boboS info:

boboS:

Damn bloody exams.

Si uite ca incet incet vine si sesiunea Shocked La cate restante am din anu trecut si anu asta nustiu prin ce minune o sa trec anu. Plus ca restantele se platesc si nici la laboratoare nu am prea fost. Pot sa ma trezesc ca nici nu am acces la examen. Man..situatia mea scoalara e REALLY SCREWED.. Laughing

Sunt multi pe forum din cate vad care is abia in clasa a 12a. Fratilor cand ajugeti la facultate ducetiva macar la examene/laboratoare ca lucruri marunte din astea (examene usoare / unde se copie etc..) o sa va faca prin anu 2 sa plangeti pe la usa profului sa mai dea odata examen daca nu serviti pe la facultate.

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 949
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 03 May 2007 13:09:57    Subiect: < fara subiect >
SpOOky info:

SpOOky:

interesanta tactica.. ms pt sfat Wink

intai sa scapam d bacul care atarna deasupra capului Smile


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 20:48:46
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 878
Locatie: Bucuresti
Modelator 3D
elohimSoft
 
    Postat la 03 May 2007 13:13:17    Subiect: < fara subiect >
Bogdxnuuu info:

Bogdxnuuu:

Hmmm... si eu sunt inca in generala... nevermind.

Bafta cu devlogul, inca 4-5-6 ani si termini (nu?).

www.aninoasaproductions.frih.net

CPU > Intel Core 2 CPU 6300 @ 1.86GHz
VIDEO> ASUS HD 4870
RAM > 2 GB DDR2
HDD > 200 GB Sata



Status:
Înregistrat pe:
11 Jan 2007 08:45:20
Vârsta: 17 ani
Mesaje: 116
Locatie: Bucuresti
Programator
Aninoasa Productions
 

Pagina 1 din 5 [ 1 | 2 | 3 | 4 | 5 ]


Server time: 00:43:52 09.02.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2011 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved