Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 
Forum » Comunitate » Imaginea zilei » Unnamed project

Imaginea zilei:
» Unnamed project
Postat de Katalin pe 09 Sep 2009 16:32:17 | Galeria "Imaginea Zilei"
Un proiect la care eu impreuna cu boboS lucram. La inceput trebuia sa fie ceva de genul GTA cu masini prin oras etc. Am decis totusi sa facem pana la urma un Rpg. Prima poza e din proiectul initial cu ce reusiseram sa implementem a doua e de la un sistem pentru pomi la care inca lucram.

Si un mic filmulet : http://www.youtube.com/watch?v=f6GRXM4DvW8

Comentarii pentru aceste imagini:



Pagina 1 din 2 [ 1 | 2 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 09 Sep 2009 16:35:06    Subiect: < fara subiect >
boboS info:

boboS:

Impreuna lucram da ce e in poze doar el a facut Razz ..

"Noi ne facem ca muncim , ei se fac ca ne platesc"


Status:
Înregistrat pe:
03 Oct 2006 15:53:21
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 949
Locatie: Galați
Programator

 
    Postat la 09 Sep 2009 16:37:31    Subiect: < fara subiect >
Katalin info:

Katalin:

Bineinteles cu tot sprijinul moral oferit de el. Wink

Fighting on the internet is like running in the special olympics: even if you win, you're still retarded !


Status:
Înregistrat pe:
02 May 2007 18:38:03
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 83
Locatie: Slatina
Programator
LightningTeam
 
    Postat la 09 Sep 2009 17:02:41    Subiect: < fara subiect >
Deliverance info:

Deliverance:

Foarte tare, folositi vreun engine?!


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 24 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 
    Postat la 09 Sep 2009 17:25:46    Subiect: < fara subiect >
Katalin info:

Katalin:

Nu , direct in DirectX 9.

Fighting on the internet is like running in the special olympics: even if you win, you're still retarded !


Status:
Înregistrat pe:
02 May 2007 18:38:03
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 83
Locatie: Slatina
Programator
LightningTeam
 
    Postat la 09 Sep 2009 17:46:46    Subiect: Re:
Deliverance info:

Deliverance:

Katalin a scris:

Nu , direct in DirectX 9.


Interesant, ce algoritm de shadow folosesti?


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 24 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 
    Postat la 09 Sep 2009 17:50:51    Subiect: < fara subiect >
Katalin info:

Katalin:

Parallel-Split Shadow Maps. 4 splituri cu o rezolutie de 1024*1024.

Fighting on the internet is like running in the special olympics: even if you win, you're still retarded !


Status:
Înregistrat pe:
02 May 2007 18:38:03
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 83
Locatie: Slatina
Programator
LightningTeam
 
    Postat la 09 Sep 2009 17:58:38    Subiect: Re:
Deliverance info:

Deliverance:

Katalin a scris:

Parallel-Split Shadow Maps. 4 splituri cu o rezolutie de 1024*1024.


Tare! Ai fi putut scrie un articol despre asta pentru GDROMag, sunt sigur ca multi ar fi fost interesati.

P.S:
Pentru simularea cerului cum faci?

Ultima editare efectuată de Deliverance pe 09 Sep 2009 18:03:32; 1 editări în total


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 24 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 
    Postat la 09 Sep 2009 18:16:05    Subiect: < fara subiect >
Katalin info:

Katalin:

Pentru cer , nimic special , o textura precalculata. Calitate acceptabila la viteza foarte mare. Cat despre articol sunt o gramada pe net care explica mult mai bine decat as putea eu vreodata sa explic , plus ca tot ce stiu am invatat din acele articole deci mare lucru in afara de o varianta tradusa nu prea as putea sa consider acel articol. In caz ca mai ai intrebari despre alte lucruri care se pot vedea in video :culoarea pentru iluminarea ambienta e luata tot din acea textura pentru cer iar norii sunt doar quad-uri texturate iar pentru iluminarea ambienta folosest din nou textura de la cer iar pentru cea difuza calculez vectorul de la centrul intregului nor pana la centrul fiecarui quad ca sa generez o "normala". Daca mai ai alte intrebari nici o problema.

Fighting on the internet is like running in the special olympics: even if you win, you're still retarded !


Status:
Înregistrat pe:
02 May 2007 18:38:03
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 83
Locatie: Slatina
Programator
LightningTeam
 
    Postat la 09 Sep 2009 18:42:56    Subiect: Re:
Deliverance info:

Deliverance:

Katalin a scris:

Pentru cer , nimic special , o textura precalculata. Calitate acceptabila la viteza foarte mare. Cat despre articol sunt o gramada pe net care explica mult mai bine decat as putea eu vreodata sa explic , plus ca tot ce stiu am invatat din acele articole deci mare lucru in afara de o varianta tradusa nu prea as putea sa consider acel articol. In caz ca mai ai intrebari despre alte lucruri care se pot vedea in video :culoarea pentru iluminarea ambienta e luata tot din acea textura pentru cer iar norii sunt doar quad-uri texturate iar pentru iluminarea ambienta folosest din nou textura de la cer iar pentru cea difuza calculez vectorul de la centrul intregului nor pana la centrul fiecarui quad ca sa generez o "normala". Daca mai ai alte intrebari nici o problema.


Pai hai sa le luam pe rand. Cerul mi se pare interesant pentru ca n-am mai facut asa ceva. Culoarea depinde in functie de timpul zilei, cum anume o schimbi astfel(stelele apar si dispar)? Cum anume iei culoarea ambienta din textura de la cer? O textura contine mai mult de o culoare Very Happy. Folosesti un fel de Ramp texture? adica textura 1D?


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 24 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 
    Postat la 09 Sep 2009 19:02:31    Subiect: < fara subiect >
Katalin info:

Katalin:

Sper ca ai ceva cunostinte de HLSL cu toate ca nu trebuie neaprat sa intelegi urmatoarele 2 linii de cod :

texcoord.x=time/86400.0f;
texcoord.y=1-posL.y/50.0f;

Cu aceste 2 linii de cod iau din textura cate o bucata lata cat un pixel si o intind de jur imprejurul sferei. Time este o variabila care arata timpul (clar Smile ) zilei exprimat in secunde. O zi are 86400 de secunde. Adica la ora 0 ia din prima coloana din textura la ora 12 de la jumatatea texturii si la 24 de la sfarsit. Textura are pe axa Y culoarea de sus pana jos a cerului iar pe axa X culoare pentru diferite momente din zi. O textura de 256 pe 128 ajunge pentru rezultate destul de bune. As fi vrut sa pot sa explic mai bine dar nu stiu cum altcumva sa explic. Sper totusi sa intelegi.

Pentru culoarea ambienta fac acelasi lucru numai ca iau doar ultimul pixel de pe axa Y. Adica culoarea care se vede la orizont. Cat despre stele e doar o textura pe care o adun la culoarea cerului dar mai intai o inmultesc cu o variabila "fade" pe care o calculez in C++ in functie de timp si apoi o pasez in shader.

Culoarea ambienta e calculata cam tampit acum cred ca ar trebui mai bine sa o iau din textura in C++ si sa o pasez in shader si as economisi un tex2D pentru toate obiectele...to do! Very Happy

Ultima editare efectuată de Katalin pe 09 Sep 2009 19:09:27; 2 editări în total

Fighting on the internet is like running in the special olympics: even if you win, you're still retarded !


Status:
Înregistrat pe:
02 May 2007 18:38:03
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 83
Locatie: Slatina
Programator
LightningTeam
 
    Postat la 09 Sep 2009 19:50:00    Subiect: Re:
Deliverance info:

Deliverance:

Katalin a scris:

Sper ca ai ceva cunostinte de HLSL cu toate ca nu trebuie neaprat sa intelegi urmatoarele 2 linii de cod :

texcoord.x=time/86400.0f;
texcoord.y=1-posL.y/50.0f;

Cu aceste 2 linii de cod iau din textura cate o bucata lata cat un pixel si o intind de jur imprejurul sferei. Time este o variabila care arata timpul (clar Smile ) zilei exprimat in secunde. O zi are 86400 de secunde. Adica la ora 0 ia din prima coloana din textura la ora 12 de la jumatatea texturii si la 24 de la sfarsit. Textura are pe axa Y culoarea de sus pana jos a cerului iar pe axa X culoare pentru diferite momente din zi. O textura de 256 pe 128 ajunge pentru rezultate destul de bune. As fi vrut sa pot sa explic mai bine dar nu stiu cum altcumva sa explic. Sper totusi sa intelegi.

Pentru culoarea ambienta fac acelasi lucru numai ca iau doar ultimul pixel de pe axa Y. Adica culoarea care se vede la orizont. Cat despre stele e doar o textura pe care o adun la culoarea cerului dar mai intai o inmultesc cu o variabila "fade" pe care o calculez in C++ in functie de timp si apoi o pasez in shader.

Culoarea ambienta e calculata cam tampit acum cred ca ar trebui mai bine sa o iau din textura in C++ si sa o pasez in shader si as economisi un tex2D pentru toate obiectele...to do! Very Happy


Interesant. Very Happy Acuma, cum anume generezi textura asta, pentru cer si cum anume calculezi iluminarea pentru nori? Iar soarele mi se pare ca are un glow, cum il realizezi?(eu sunt familiar cu un mod dar ma intreb cum ai facut tu).

P.S: am si eu un proiect interesant dar il voi pune peste cateva zile la IOTD(sa aiba lumea timp sa se uite la screenurile puse de voi) Very Happy.

Ultima editare efectuată de Deliverance pe 09 Sep 2009 19:59:31; 1 editări în total


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 24 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 
    Postat la 09 Sep 2009 20:12:37    Subiect: < fara subiect >
Katalin info:

Katalin:

Nu am generat-o eu. O am mai de mult de undeva de pe net nu mai stiu de unde. Eu doar am modificat-o un pic ca sa pot sa o folosesc in felul in care o folosesc acum. Cat despre soare pur si simplu calculez lumina difuza pe skydome si o ridic la o putere foarte mare de genul 1000. Cum valorile sunt intre 0 si 1 ele devin mai mici atunci cand le ridici la putere. O inmultesc cu o culoare rosie spre galben si o adun la culoarea cerului.
Asta e pentru tot soarele. Nu e un obiect separat pentru soare.

Ultima editare efectuată de Katalin pe 09 Sep 2009 20:18:46; 1 editări în total

Fighting on the internet is like running in the special olympics: even if you win, you're still retarded !


Status:
Înregistrat pe:
02 May 2007 18:38:03
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 83
Locatie: Slatina
Programator
LightningTeam
 
    Postat la 09 Sep 2009 20:14:22    Subiect: Re:
Deliverance info:

Deliverance:

Katalin a scris:

Nu am generat-o eu. O am mai de mult de undeva de pe net nu mai stiu de unde. Eu doar am modificat-o un pic ca sa pot sa o folosesc in felul in care o folosesc acum. Cat despre soare pur si simplu calculez lumina difuza pe skydome si o ridic la o putere foarte mare de genul 1000. Cum valorile sunt intre 0 si 1 ele devin mai mici atunci cand le ridici la putere. O inmultesc cu o culoare rosie spre galben si o adun la culoarea cerului.


Super, poti sa postezi textura, te rog? Very Happy


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 24 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 
    Postat la 09 Sep 2009 20:28:01    Subiect: < fara subiect >
Katalin info:

Katalin:

Avand in vedere ca nu e textura mea nu prea pot cere sa primesc credite daca o folositi, dar daca totusi o faceti nu ma supar Very Happy

Ultima editare efectuată de Katalin pe 09 Sep 2009 20:33:03; 2 editări în total

Fighting on the internet is like running in the special olympics: even if you win, you're still retarded !


Status:
Înregistrat pe:
02 May 2007 18:38:03
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 83
Locatie: Slatina
Programator
LightningTeam
 
    Postat la 09 Sep 2009 20:35:59    Subiect: Re:
Deliverance info:

Deliverance:

Katalin a scris:

Avand in vedere ca nu e textura mea nu prea pot cere sa primesc credite daca o folositi, dar daca totusi o faceti nu ma supar Very Happy


Merci tare mult! Ai idee unde pot gasi(daca exista) descrierea unui model matematic pentru tehnica asta de simulare a cerului, sau stii daca poarte vreun nume?


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 24 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 

Pagina 1 din 2 [ 1 | 2 ]


Server time: 15:49:28 10.02.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2011 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved