Mishu a scris:
O intrebare insa: daca detectia are loc in spatiu ecran ce faci cu obiectele care nu se deseneaza, din spatele camerei? Si apoi la ce folosesti metoda asta daca nu pt raspuns fizic? Chiar scria spre sfarsit ca vrei sa faci simulare totala pe GPU. Din cate inteleg eu, obiectele care nu sunt in volumul de vizualizare pur si simplu nu sunt tratate, ceea nu prea e corect din punct de vedere fizic. Si inca un lucru: cum extinzi algoritmul sa calculezi informatii de contact (normala, adancime de penetrare)?
Nu am scris acolo, dar pentru coliziunile offscreen trebuie randate obiectele din alta perspectiva ce cuprinde acele obiecte, dar chiar si pentru obiectele din ecran ar trebui "asezata" camera cat mai optim astfel incat sa ai precizie cat mai mare in depth.
Mishu a scris:
Oricum, sunt curios in legatura cu articolul mai nou. Poate ma insel eu si chiar e o metoda mai buna de detectie a coliziunii. Sunt doar curios. Pana la urma metoda e limitata numai la GPU (pipeline grafic)? Sau poate fi extinsa si la multicore, PS3, Larabee?
Ca orice metoda, se potriveste mai bine pe unele aplicatii decat pe altele. Nu pot spune ca merge grozav pentru un shooter de exemplu...dar pentru un rts e aproape ideal.
Fiind dependent de stencil, depinde de API, desi poate fi emulat algoritmul si in alte moduri.
Mishu a scris:
Ziceai ceva si de triunghiuri si de volume de delimitare: pana la urma ce-ai folosit? Ai facut teste triunghi-triunghi? Ai folosit GJK sau ce altceva? Ce-ai ales pt bounding volumes: OBB, AABB sau sfere?
Apoi n-am inteles prea bine nici ce faci in partea de fizica. Cum calculezi fortele de contact si frecare? Rezolvi LCP? Cum? De unde te-ai documentat?
Pentru acel demo am implementat un fel de brute force collision, folosind AABB si ray vs triangle tests parca...
pfff ce de intrebari

raspund cand mai am timp...