Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 
Forum » Programare » Grafică » Poly pusher




Pagina 1 din 1 [ 1 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 30 Jan 2009 21:50:35    Subiect: Poly pusher
Rimio info:

Rimio:

Stiti pe unde se gaseste un tabel cu fillrate/tri per sec la o gama cat mai larga de placi? Daca da, cam cat de multa incredere pot sa am in cifrele astea (aka in ce conditii se fac testele)?

If at first you don't succeed, you fail.



Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:50:44
Vârsta: 23 ani
Mesaje: 800
Locatie: Pitesti, Arges
Programator

 
    Postat la 31 Jan 2009 11:40:17    Subiect: < fara subiect >
Dark info:

Dark:

Nu se face nici un test. Se calculeaza inmultind numarul de ROP-uri cu frecventa la care merg. ROP-urile sint unitatile de la coada pipeline-ului care implementeaza depth-stencil testing, alpha testing si blending (si alte citeva mizilicuri gen write masking). Texel fillrate se calculeaza intr-un mod similar, inmultind numarul de unitati de textura cu frecventa lor.

De exemplu, un Radeon 9800 are 8 ROP-uri si merge la 380 MHz, deci are pixel fillrate de 3040 MP/s. Texel fillrate e tot atit, pentru ca are tot 8 unitati de textura. Un GeForce 280 are 32 de ROP-uri si 80 de unitati de textura, deci la frecventa standard a core-ului de 602 MHz, se lauda cu 19.26 GP/s si 48.16 GT/s.

Evident, valorile in sine nu inseamna nimic. In primul rind, unitatile alea nu pot face orice intr-un singur ciclu. De exemplu unitatile de textura nu pot produce un texel per ciclu decit cu point filtering, iar ROP-urile unora din placi nu pot face mai nimic intr-un singur ciclu cu render target-uri float. In negura vremurilor cind totul era fixed function, puteai compara Voodoo cu Riva folosind numerele astea, adica ala cu numarul dublu ar fi putut merge aproape de 2 ori mai repede intr-o situatie exclusiv fill-bound (ceea ce oricum nu prea era cazul). In zilele noastre nici macar asta nu poti sa mai spui, pentru ca sint o groaza de alte chestii care influenteaza fillrate-ul real: cite core-uri sint disponibile pentru rulat pixel shadere, ce fel de scheduling au, frecventa la care merg, granularitatea pentru branching, cit de mare e pool-ul de interpolatori si temp-uri, ce fel de render target folosesti, pixel shader-ul propriu-zis pe care-l folosesti etc.

In practica nu prea o sa te apropii de valorile alea decit daca desenezi un quad fullscreen si scrii o culoare constanta in el, fara blending, fara texturat, fara nimic. Chiar si atunci, in functie de drivere, placa in sine si alte minunatii, s-ar putea sa fii destul de departe. De exemplu un GF seria 200 se apropie destul de tare de numarul teoretic in conditiile de mai sus, dar 7900-le (GT) pe care sint acum scoate cam 6.7 GP/s din cei 10.8 cit are teoretic (24 de ROP-uri x 450 MHz). Vezi Fillrate Tester aici daca vrei sa te amuzi cu comparatii si n-ai rabdare sa scrii 20 de linii de cod.

Un tabel care contine caracteristicile tuturor placilor video imaginabile (gasit cu usurinta cu google) e aci: http://www.neeyik.info/3dspecs/ .

LE: acum am vazut ca ai intrebat si de tri/s, da' presupun ca-ti dai seama ca e aceeasi situatie, un calcul pe hirtie care nu prea are legatura cu practica.

Ultima editare efectuată de Dark pe 31 Jan 2009 12:00:31; 3 editări în total

"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D.
Autobaza


Status:
Înregistrat pe:
12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator

 

Pagina 1 din 1 [ 1 ]


Server time: 08:55:38 19.05.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2006 - 2012 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved