Utilizator:
Parola:
Am uitat parola... | Cont nou!


Articole Resurse Echipe Competiții Proiecte Forum DevBlogs Locuri de muncă GDROMag Issue#1 GDROCon 2007

 
Forum » Programare » Grafică » Pre-rendered graphics based engine




Pagina 1 din 1 [ 1 ]

Mesaj Info autor
    Postat la 14 Jan 2009 16:50:59    Subiect: Pre-rendered graphics based engine
Deliverance info:

Deliverance:

Ma intereseaza de cateva zile sa aflu mai mult despre aceste tipuri de aplicatii dar nu stiu de unde sa incep. Unde as putea sa citesc mai multe despre tehnologia utilizata in jocuri ca Syberia, Myst?


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 
    Postat la 14 Jan 2009 18:05:44    Subiect: < fara subiect >
Dark info:

Dark:

Care tehnologie? Sa ai o poza si o masca cu ce-i in fata personajului si ce-i in spate?

"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D.
Autobaza


Status:
Înregistrat pe:
12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator

 
    Postat la 14 Jan 2009 18:39:20    Subiect: < fara subiect >
nekitu info:

nekitu:

Sau cand randezi imaginea offline, sa salvezi si zbuffer-ul, depth map-ul, si in joc sa randezi cu tot cu acel depth map, apoi toate personajele vor fi intersectate/ascunse de valorile din depth map-ul aplicat inainte de randarea lor, odata cu imaginea "room"-ului.

SpoOoOoock! Life Is Too Short For Cheap Chocolate


Status:
Înregistrat pe:
29 Sep 2006 11:33:12
Vârsta: 32 ani
Mesaje: 1033
Locatie: Brasov
Programator
7thFACTOR Entertainment Studios
 
    Postat la 14 Jan 2009 19:20:27    Subiect: Re:
Deliverance info:

Deliverance:

Dark a scris:

Care tehnologie? Sa ai o poza si o masca cu ce-i in fata personajului si ce-i in spate?


Okay... dar ce nu inteleg eu este cum va fi memory usage low astfel?, adica o imagine de 800x600 ocupa 4mb cu R,G B si A, cate astfel de imagini e nevoie sa folosim pentru un nivel mediu?

Cum anume se obtine efectul de scrolling: doar translatand imaginea de pe ecran, intr-o anumita directie?

In Syberia de exemplu diversele elemente mecanice se misca uneori, iar umbra acestora este redata convingator pe celelalte elemente componente ale mediului din care fac parte: cum se face asta?

Cum ramane cu rotatia camerei in astfel de medii?

Very Happy

Ultima editare efectuată de Deliverance pe 14 Jan 2009 19:22:35; 1 editări în total


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 
    Postat la 15 Jan 2009 00:19:35    Subiect: < fara subiect >
raicuandi info:

raicuandi:

Research? Try stuff?

Method 2: Move Your Mouse Pointer
If you move your mouse pointer continuously while the data is being returned to Microsoft Excel, the query may not fail. Do not stop moving the mouse until all the data has been returned to Microsoft Excel.


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:02:40
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 514
Locatie: Adelaide, Australia
Programator

 
    Postat la 15 Jan 2009 01:57:05    Subiect: Re:
Deliverance info:

Deliverance:

raicuandi a scris:

Research? Try stuff?


Well, asta face parte din research Very Happy


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 
    Postat la 15 Jan 2009 02:43:38    Subiect: < fara subiect >
raicuandi info:

raicuandi:

Da-i bataie.

Method 2: Move Your Mouse Pointer
If you move your mouse pointer continuously while the data is being returned to Microsoft Excel, the query may not fail. Do not stop moving the mouse until all the data has been returned to Microsoft Excel.


Status:
Înregistrat pe:
24 Mar 2007 21:02:40
Vârsta: 22 ani
Mesaje: 514
Locatie: Adelaide, Australia
Programator

 
    Postat la 15 Jan 2009 10:55:52    Subiect: < fara subiect >
nekitu info:

nekitu:

se pot combina si elemente 3D in scena mare, iar la shadows probabil poti precalcula niste depth buffers pt shadow maps, etc.

SpoOoOoock! Life Is Too Short For Cheap Chocolate


Status:
Înregistrat pe:
29 Sep 2006 11:33:12
Vârsta: 32 ani
Mesaje: 1033
Locatie: Brasov
Programator
7thFACTOR Entertainment Studios
 
    Postat la 15 Jan 2009 12:23:10    Subiect: Re: Re:
Dark info:

Dark:

Deliverance a scris:


Okay... dar ce nu inteleg eu este cum va fi memory usage low astfel?, adica o imagine de 800x600 ocupa 4mb cu R,G B si A, cate astfel de imagini e nevoie sa folosim pentru un nivel mediu?


Tu ai facut un calcul inainte sa postezi? Un jpeg de 1024x768 la calitate maxima are sub 100 KB. N-o sa ai mai mult de 100 de locatii in joc, adica iti incap pozele in 10 megi pe disc. In memorie o sa ai o singura poza la un moment dat. Chiar daca esti speriat de artefactele jpeg-ului, 100 de poze necompresate de 1024 au 225 de megi. Le compresezi PNG, care-i lossless, si ies la jumate.

Deliverance a scris:


Cum anume se obtine efectul de scrolling: doar translatand imaginea de pe ecran, intr-o anumita directie?


Da.

Deliverance a scris:

In Syberia de exemplu diversele elemente mecanice se misca uneori, iar umbra acestora este redata convingator pe celelalte elemente componente ale mediului din care fac parte: cum se face asta?


Tot ce se misca e film, inclusiv zona pe care cad umbrele. Totul e prerandat, nu se calculeaza umbre la runtime sau ceva - pur si simplu iti arata un film in zonele animate. Umbrele personajelor sint niste amarite de projected shadows pe un plan invizibil care-i asezat astfel incit sa coincida cu podeaua din poza. O sa vezi ca nu exista umbre de la environment pe personaj, sau de pe personaj pe obiecte. Personajul nu poate ajunge la marginea umbrelor, ca sa nu se vada ca umbra nu se proiecteaza si pe el.

Poti tine o masca pentru in shadow / not in shadow si sa iluminezi personajul mai putin cind e in umbra. Efectul e placut, dar nu multe jocuri se ostenesc cu el. Poti face chiar si sa ai umbre de la personaj pe environment daca-ti construiesti o versiune low poly a scenei si proiectezi pe ea, dar asta n-am vazut nicaieri.

Deliverance a scris:

Cum ramane cu rotatia camerei in astfel de medii?


Unde ai vazut tu camera mobila in jocurile astea? Momentele in care camera se misca nu sint interactive, asa ca iti arata un film. In putinele jocuri in care poti roti camera, perspectiva e first person si nu te poti si deplasa liber, asa ca background-ul e mapat pe o sfera.

Totul e absolut banal, nu exista trick-uri sau "tehnologii".

PS: o poza de 800x600 RGBA necompresata n-are 4 megi, are 1.8. Si oricum, n-ai nevoie de alpha, deci o poza de 800x600 are 1.3 megi fara compresie, in jur de 750 k PNG si in jur de 75 k jpeg "high".

Ultima editare efectuată de Dark pe 15 Jan 2009 12:28:18; 1 editări în total

"Am crezut ca esti ceva mai avansat" - Nekitu, 2008 A.D.
Autobaza


Status:
Înregistrat pe:
12 May 2007 20:12:30
Vârsta: ? ani
Mesaje: 740
Locatie:
Programator

 
    Postat la 15 Jan 2009 17:44:18    Subiect: Re: Re: Re:
Deliverance info:

Deliverance:

Dark a scris:


PS: o poza de 800x600 RGBA necompresata n-are 4 megi, are 1.8. Si oricum, n-ai nevoie de alpha, deci o poza de 800x600 are 1.3 megi fara compresie, in jur de 750 k PNG si in jur de 75 k jpeg "high".


Da.. ma gandeam la o poza de 1024x1024 Very Happy.
Merci pentru lamuriri.


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 
    Postat la 06 Mar 2009 10:05:51    Subiect: < fara subiect >
Overburn info:

Overburn:

n'ai putea sa faci o masca 3d basic.. adica cateva poligoane in toata scena, fiecare pentru o cladire blablabla (plane texturate) , personaj 3d si rezolvi o parte din problema cu shadows Very Happy cred


Status:
Înregistrat pe:
06 Mar 2007 07:36:21
Vârsta: 21 ani
Mesaje: 291
Locatie: Ploiesti


 
    Postat la 06 Mar 2009 21:04:21    Subiect: Re:
Deliverance info:

Deliverance:

Overburn a scris:

n'ai putea sa faci o masca 3d basic.. adica cateva poligoane in toata scena, fiecare pentru o cladire blablabla (plane texturate) , personaj 3d si rezolvi o parte din problema cu shadows Very Happy cred


Sigur, s-ar putea insa conceptul de pre-rendering aduce cu sine o calitate a imaginii superioara celei obtinute in timp real. Pe langa umbrele pe care le-as genera cum zici tu, cu siguranta ar exista si umbre pre-rendate; un eventual neajuns vine de la cele doua moduri de calculare a umbrelor, precalculate(pre-rendered) si in timp real: calitatea va fi diferita si astfel am folosi ceea ce se numeste model de iluminare neunificat.

Ultima editare efectuată de Deliverance pe 06 Mar 2009 21:15:39; 1 editări în total


Status:
Înregistrat pe:
13 Oct 2006 10:05:37
Vârsta: 25 ani
Mesaje: 253
Locatie: Iasi , Romania
Programator

 

Pagina 1 din 1 [ 1 ]


Server time: 08:53:46 19.05.2012



[ Termeni si conditii | Contact | F.A.Q. | Funny Pictures ]

© 2006 - 2012 Copyright 7thFACTOR Entertainment - All rights reserved