Ce intelegi tu prin sweep? Swept collision detection intre doua obiecte A si B inseamna sa extrudezi obiectul A in directia miscarii relative fata de B si sa testezi geometria rezultata cu geometria lui B. In cazul asta nu exista probleme daca obiectele se misca foarte repede, deoarece testul este continuu, insa e destul de greu (si costisitor) sa faci asa ceva cu poligoane. Este si mai greu daca miscarea nu e liniara, adica daca ai rotatie.
Determinarea coliziunii nu-i de ajuns pentru o simulare fizica. Trebuie sa afli si timpul la care s-a produs coliziunea sau macar adincimea de penetrare (cele doua nu deriva una din alta decit daca miscarea e liniara). Asta e si mai greu decit testul de intersectie.
Subiectul e vast si nu se poate acoperi in doua cuvinte pe un forum. Eu zic sa-ti procuri
cartea lu' Ericson si sa te pui pe citit.
Cartea lu' Eberly contine si dinsa un capitol despre collision, dar e mult mai condensat si greu de asimilat.
Ca puncte de plecare poti cauta algoritmul axei de separatie sau algoritmul GJK. Un tutorial excelent de GJK se gaseste
aici, dar vezi ca-i varianta care nu-ti ofera un mod simplu de a afla distanta de penetrare (o discutie destul de tehnica pe tema asta, la care participa si Ericson, se gaseste
aici). Totusi, iti sugerez cartea, ca-ti ofera o baza mult mai buna decit bijbiitul pe Google si wikipedia.